วันพุธที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2560

SOA (Service-Oriented Architecture)

SOA (Service-Oriented Architecture)

        ระบบสถาปัตยกรรมเชิงบริการหรือ SOA เป็นแนวคิดในการจะออกแบบระบบไอทีในองค์กรให้เป็นระบบเชิงบริการ (Service-Oriented) ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ ทั้งนี้ระบบไอทีขององค์กรต่างๆ ในปัจจุบันมักจะมีสถาปัตยกรรมแบบ Silo-Oriented Architecture ซึ่งการพัฒนาระบบไอทีในแต่ละระบบต่างเป็นอิสระต่อกัน อาจมีระบบที่ใช้เทคโนโลยีที่แตกต่างกันเช่น Java, .NET, Oracle หรือ SAP เป็นต้น จึงทำให้ยากต่อการเชื่อมต่อ บำรุงรักษายาก มีค่าใช้จ่ายสูง ปรับเปลี่ยนระบบได้ยาก และการพัฒนาระบบใหม่ๆ เป็นไปด้วยความล่าช้า

         แนวคิดของระบบ SOA คือการจัดระบบ Silo-Oriented Architecture ใหม่ โดยการสร้างระบบไอทีให้เป็น 4 ชั้น (Layer)
รูปที่ 1 SOA Layers

        1.Access Layer ซึ่งเป็นชั้นของการเรียกใช้กระบวนการทางธุรกิจที่พัฒนาขึ้น โดยอาจผ่านทางเว็บไซต์ (Web Site) หรือโทรศัพท์เคลื่อนที่ (Mobile Phone)
        2.Process Layer ซึ่งเป็นชั้นของกระบวนการทางธุรกิจ (Business Process) ที่พัฒนาขึ้นมาจากการส่วนประกอบเซอร์วิสต่างๆ
        3.Service Layer ซึ่งเป็นชั้นของส่วนประกอบเซอร์วิสต่างๆ ที่สามารถนำมาใช้ใหม่ได้ โดยส่วนประกอบเซอร์วิสเหล่านี้จะพัฒนามาจากโมดูล (Module) ต่างๆ ที่ทำงานบน Resource Layer เช่นโมดูลของฐานข้อมูล Oracle โมดูลของระบบโซลูชัน SAP หรือ PeopleSoft และโมดูลของโปรแกรมประยุกต์ที่อาจพัฒนาด้วย Java หรือ .NET เป็นต้น
       4.Resource Layer ซึ่งจะเป็นชั้นของระบบโครงสร้างไอทีต่างๆ ในปัจจุบัน เช่นระบบฐานข้อมูล Oracleระบบโซลูชัน SAP หรือ PeopleSoft เป็นต้น

ระบบ SOA จะมีคุณลักษณะที่สำคัญดังนี้

         1.การติดต่อสื่อสารระหว่างเซอร์วิส จะใช้เอกสารที่เป็น XML ที่นิยามผ่าน XML Schema (.xsd) ทำให้ไม่จำเป็นต้องทราบรายละเอียดของแฟลตฟอร์มและเทคโนโลยีของเซอร์วิสที่ใช้อยู่
         2.เซอร์วิสจะมีตัวเชื่อมต่อ (Interface) ที่อธิบายเซอร์วิส เช่น Service Name, Input Parameter, Output Parameter และข้อมูลอื่นๆ ในรูปแบบของไฟล์ XML ทำให้ไม่ขึ้นกับแฟลตฟอร์มและเทคโนโลยีที่เซอร์วิสนั้นใช้อยู่ โดยมากมักจะใช้มาตรฐาน WSDL (Web Service Description Language) ในการอธิบายเซอร์วิส
         3.โปรแกรมประยุกต์ (Application) หรือกระบวนการทางธุรกิจต่างๆ สามารถพัฒนาขึ้นมาจากการใช้เซอร์วิสเดิมที่มีอยู่ ซึ่งมาตรฐานที่นิยมใช้คือ WS-BPEL (Web Service Business Process Execution Language)
          4.SOA จะมี Registry ในการเก็บเซอร์วิสต่างๆ ที่มีอยู่ ซึ่ง Registry จะทำหน้าที่เหมือนไดเร็กทอรี่ของเซอร์วิส โดยโปรแกรมประยุกต์หรือกระบวนการทางธุรกิจต่างๆ จะค้นหาและเรียกใช้เซอร์วิสจาก Registry นี้ มาตรฐานที่ใช้ในการเก็บ Registry ที่นิยมใช้คือ UDDI (Universal Description Definition and Integration)
          5.เซอร์วิสแต่ละตัวจะมีส่วนการควบคุมคุณภาพที่เป็น QoS (Quality of Service) อาทิเช่นการควบคุมความปลอดภัยด้าน Authentication, Authorization, Reliable Message และ Policy

ประโยชน์ของการพัฒนา SOA

การพัฒนาระบบโครงสร้างไอทีในองค์กรให้เป็นระบบ SOA จะเกิดประโยชน์ในด้านต่างๆ ดังนี้

          1.สามารถเชื่อมโยงธุรกิจต่างๆ
                   การพัฒนา SOA มีการเชื่อมโยงระบบไอทีต่างๆ ภายในองค์กรและภายนอกองค์กรที่อาจใช้เทคโนโลยีที่ต่างกัน ทำให้เราสามารถเชื่อมโยงธุรกิจต่างๆ ที่อาจอยู่ต่างระบบกัน และสามารถให้บริการกับลูกค้า คู่ค้า และบุคลากรในองค์กรได้

           2.ระบบไอทีสามารถปรับเปลี่ยนได้ง่าย
                   การพัฒนา SOA สามารถที่จะทำให้นำระบบไอทีเดิมมาใช้ใหม่ได้ ดังนั้นการปรับเปลี่ยนกระบวนการทางธุรกิจจึงเป็นไปได้อย่างรวดเร็ว และทำให้สามารถแข่งขันในตลาดธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว

           3.การลดค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษา และให้ผลตอบแทนการลงทุนที่คุ้มค่า
                   การพัฒนา SOA ทำให้องค์กรสามารถที่จะใช้เทคโนโลยีที่หลากหลาย จึงทำให้เราสามารถที่จะเลือกใช้เทคโนโลยีต่างๆ ได้ โดยไม่ต้องผูกติดกับเทคโนโลยีใดเทคโนโลยีหนึ่ง ทำให้ค่าใช้จ่ายด้านไอทีในระยะยาวลดลง

           4.การทำงานของฝ่ายธุรกิจและฝ่ายไอทีสอดคล้องกันมากขึ้น
                   การพัฒนา Business Process ของฝ่ายไอทีจะมีขั้นตอนที่ชัดเจนสามารถแสดงในเชิงกราฟฟิกได้และเข้าใจง่าย ขึ้น และหน่วยงานทางธุรกิจที่ต้องเข้าใจด้านกระบวนการทางธุรกิจสามารถที่จะเข้ามา ร่วมทำการพัฒนาร่วมกับฝ่ายไอทีได้ดีขึ้น


อ้างอิงจาก : http://www.vcharkarn.com/varticle/42195

วันพุธที่ 8 มีนาคม พ.ศ. 2560

Carbon Footprint

Carbon Footprint หรือ รอยเท้าคาร์บอน

           
             การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศของโลก (Climate Change)  นับว่าเป็นประเด็นที่ผู้คนบนโลกใบนี้ให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่ง หลังจากที่มนุษย์มองปัญหาดังกล่าวเป็นเพียงปัญหาที่วางทิ้งไว้ได้มาเป็นเวลานาน  อย่างไรก็ตาม ความตระหนักถึงความสำคัญของการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศโลก ก็ยังไม่ทรงประสิทธิภาพเพียงพอในโลกของผู้ยึดมั่นกับการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ ทำให้การประชุมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงภูมิอากาศโลกที่กรุงโกเปนเฮเก็น ประเทศเดนมาร์ค   เมื่อปลายปีที่ผ่านมาเป็นเพียงการเพิ่มการปล่อยก๊าซเรือนกระจก (greenhouse gas) จากการเดินทางของผู้เข้าร่วมประชุมและกิจกรรมต่างๆ ของการประชุมเท่านั้นปรากฎการณ์เรือนกระจก (greenhouse effect) เป็นปรากฎการณ์ที่เป็นจุดเริ่มต้นซึ่งแสดงให้มนุษย์เห็นว่ากิจกรรมการพัฒนาเศรษฐกิจของมนุษย์อย่างไม่สมดุล กระทบต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกนี้เพียงใด โดยนักวิทยาศาสตร์เชื่อว่าการเผาผลาญเชื้อเพลิงฟอสซิล (fossil fuel) ซึ่งเป็นแหล่งพลังงานสำคัญในการพัฒนาอุตสาหกรรมในช่วง 200 ปีที่ผ่านมา  เป็นสาเหตุสำคัญที่ให้ความเข้มข้นของก๊าซเรือนกระจกในบรรยากาศเพิ่มขึ้น ก่อให้เกิดปราฏการณ์เรือนกระจก หรือภาวะโลกร้อน (global warming)

คาร์บอนฟุตพริ้นท์ของผลิตภัณฑ์

               การส่งเสริมการใช้คาร์บอนฟุตพริ้นท์ (Carbon Footprint) ของผลิตภัณฑ์ การปล่อยก๊าซเรือนกระจกจากกิจกรรมต่างๆ ของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นจากการใช้พลังงาน การเกษตร การพัฒนาและขยายตัวของภาคอุตสาหกรรม การขนส่ง รวมถึงการตัดไม้ทำลายป่า และการทำลายสิ่งแวดล้อมในรูปแบบอื่นๆ ล้วนเป็นสาเหตุสำคัญของการเกิดภาวะโลกร้อน ซึ่งได้ส่งผลกระทบ ต่อการดำรงชีพของมนุษย์ สิ่งมีชีวิต และสิ่งแวดล้อมที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากขึ้น ดังนั้น การลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกเพื่อลดภาวะโลกร้อน จึงเป็นหน้าที่ของผู้ที่เกี่ยวข้องทุกภาคส่วน ทั้งภาคอุตสาหกรรมและภาคเกษตรกรรมในฐานะผู้ผลิต ภาคบริการในฐานะผู้ขับเคลื่อนกิจกรรม รวมถึงภาคประชาชนในฐานะผู้บริโภค

               การเลือกซื้อสินค้าหรือบริการที่มีการปล่อยก๊าซเรือนกระจกน้อย จึงเป็นทางหนึ่ง ที่ผู้บริโภคจะมีส่วนร่วมในการบริหารจัดการก๊าซเรือนกระจก และยังเป็นกลไกทางการตลาด ในการกระตุ้นให้ผู้ผลิตพัฒนาสินค้า ที่ลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกตามความต้องการของผู้บริโภคด้วยอย่างไรก็ตาม ผู้บริโภคจำเป็นต้องมีข้อมูลในการตัดสินใจเลือกซื้อ องค์การบริหารจัดการก๊าซเรือนกระจก (องค์การมหาชน) หรือ อบก. ในฐานะหน่วยงานที่ทำหน้าที่ในการส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพ ตลอดจนให้คำแนะนำแก่หน่วยงานภาครัฐและเอกชนในการบริหารจัดการก๊าซเรือนกระจก จึงได้พัฒนาโครงการส่งเสริมการใช้คาร์บอนฟุตพริ้นท์ (Carbon Footprint) ของผลิตภัณฑ์ขึ้นเพื่อส่งเสริมให้ผู้บริโภคมีข้อมูลการปล่อยก๊าซเรือนกระจกของผลิตภัณฑ์แต่ละชนิดประกอบการตัดสินใจ และเป็นการเพิ่มขีดความสามารถของอุตสาหกรรมไทยในการแข่งขันในตลาดโลก

             "คาร์บอนฟุตพริ้นท์" หมายถึง ปริมาณก๊าซเรือนกระจกที่ปล่อยออกมาจากผลิตภัณฑ์แต่ละหน่วย ตลอดวัฎจักรชีวิตของผลิตภัณฑ์ ตั้งแต่การได้มาซึ่งวัตถุดิบ การขนส่ง การประกอบชิ้นส่วน การใช้งาน และการจัดการซากผลิตภัณฑ์หลังใช้งาน โดยคำนวณออกมาในรูปของคาร์บอนไดออกไซด์เทียบเท่า

             เครื่องหมายคาร์บอนฟุตพริ้นท์ ที่จะติดบนสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ต่างๆ นั้น เป็นการแสดงข้อมูลให้ผู้บริโภคได้ทราบว่า ตลอดวัฏจักรชีวิตของผลิตภัณฑ์เหล่านั้นมีการปลดปล่อยก๊าซเรือนกระจกออกมาปริมาณเท่าไหร่ ตั้งแต่กระบวนการหาวัตถุดิบ การผลิต การขนส่ง การใช้งาน และการกำจัดเมื่อกลายเป็นของเสีย ซึ่งจะช่วยในการตัดสินใจชื้อของผู้บริโภค และกระตุ้นให้ผู้ประกอบการปรับเปลี่ยนเทคโนโลยีในการผลิตให้เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากยิ่งขึ้น การใช้คาร์บอนฟุตพริ้นท์ยังช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันในตลาดโลกด้วย เนื่องจากขณะนี้ในหลายประเทศเริ่มมีการนำคาร์บอนฟุตพริ้นท์มาใช้กันแล้ว ทั้งในอังกฤษ ฝรั่งเศส สวิสเซอร์แลนด์ แคนาดา ญี่ปุ่น และเกาหลี เป็นต้น และมีการเรียกร้องให้สินค้าที่นำเข้าจากประเทศไทยต้องติดเครื่องหมายคาร์บอนฟุตพริ้นท์ด้วย นอกจากนั้น หากประเทศไทยมีการดำเนินโครงการและเก็บข้อมูลการลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกที่ชัดเจน จะช่วยให้เรามีอำนาจในการต่อรองมากขึ้นในการประชุมระดับโลกเพื่อกำหนดแนวทางแก้ไขปัญหาภาวะโลกร้อน

อ้างอิงจาก
:http://www.doa.go.th/pibai/pibai/n13/v_3-apr/ceaksong.html
:https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%A3%E0%B8%AD%E0%B8%A2%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%9A%E0%B8%AD%E0%B8%99

วันพุธที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2560

เทคโนโลยีเว็บ พัฒนาการของเว็บไซต์

WEB 1.0 , 2.0 , 3.0 , 4.0
       
          เทคโนโลยีเว็บ เริ่มพัฒนามาตั้งแต่เว็บ 1.0 จนกระทั่งในปัจจุบันคือ เว็บ 2.0 และอนาคตกำลังจะเป็นเว็บ 3.0 และจะก้าวสู่เว็บ 4.0 ต่อไป



รูปแสดงการพัฒนาจาก web1.0-web4.0


WEB 1.0 คืออะไร

           เว็บ 1.0 เป็นเว็บในยุคเริ่มต้นและยังคงมีให้เห็นอยู่ในปัจจุบัน มักมีรูปแบบของไฟล์เป็นนามสกุลเป็น .htm และ .html ทำหน้าที่ให้ข้อมูลข่าวสารในแบบสื่อสารทางเดียว (One Way Communication) เจ้าของเว็บไซต์หรือผู้ส่งสารจะเป็นผู้กำหนดเนื้อหาเองทั้งหมด และต้องมีความรู้พื้นฐานการทำเว็บและยากที่จะแบ่งปันส่งต่อเนื้อหาออกไป ผู้ใช้หรือผู้รับสารมีหน้าที่รับรู้ข่าวสารเพียงอย่างเดียวไม่สามารถโต้ตอบได้ เช่นเดียวกับสื่อกระแสหลักอื่น ๆ เช่น หนังสือพิมพ์วิทยุและโทรทัศน์

WEB 2.0 คืออะไร

           เว็บ 2.0 เป็นเว็บในปัจจุบันที่มีการใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อเขียนบล็อก (Blog), แชร์รูปภาพ, ร่วมเขียนวีกี (Wiki), แสดงความคิดเห็น (Post Comment), พูดคุย ถกเถียง นินทา ประจาน ใส่ร้าย ทั้งจากเจ้าของเว็บไซต์ หรือจากคนที่เข้ามาใช้งานเว็บไซต์, หาแหล่งข้อมูลด้วยอาร์เอสเอส (RSS) เพื่อฟีด (Feed) มาอ่าน รวมทั้งกูเกิล (Google) เว็บยุค 2.0 จะให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์ โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น ไม่ใช่แค่เข้ามาชมเว็บไซต์ที่เจ้าของเว็บจัดทำขึ้นเท่านั้น ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้างข้อมูล (Content) ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถกำหนดคำสำคัญของเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องข้อมูล (tag content) ทำให้ข้อมูลในเว็บไซต์นั้นมีการ update และพัฒนา ปรับปรุง อย่างรวดเร็ว กลายเป็นเว็บไซต์ ที่มีรูปแบบของการสื่อสารเป็นแบบสองทาง (Two Way Communication)

WEB 3.0 คืออะไร

           เว็บ 3.0 เป็นเว็บในยุคอนาคตอันใกล้ คือ เว็บที่มีการพัฒนาการต่อจากเว็บ 2.0 ความแตกต่างคือสร้างความฉลาดเทียมให้กับสิ่งไม่มีชีวิตใช้เป็นเครื่องมือช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ เมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบจะประมวลผลอย่างมีเหตุผลพร้อมทั้งแก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า สร้างสิ่งที่ต้องการให้ผู้ใช้เว็บไซต์มีการเชื่อมโยงเนื้อหาสัมพันธ์ที่มีความสัมพันธ์กันกับแหล่งข้อมูลอื่น ๆ เป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลก มีการพัฒนารูปแบบที่เป็นมาตรฐานใช้ร่วมกันในแบบเอกซ์เอ็มแอล (XML) แต่อาจเกิดปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ เพราะบทความที่มีเป็นจำนวนมากและอาจไม่รู้ว่าแหล่งข้อมูลใดเป็นของเจ้าของอย่างแท้จริง ประกอบกับความไม่มั่นใจว่า ข้อมูลที่มีอยู่มากมายมหาศาลนั้น ข้อมูลใดมีคุณภาพ สิ่งหนึ่งที่น่าจะเกิดขึ้นในยุค Web 3.0 คือ การแก้ไขปัญหาของข้อมูลหรือ Content ที่ไม่มีคุณภาพต่างๆ และพัฒนาระบบการจัดการข้อมูลในเว็บให้ดีขึ้น เพื่อให้ผู้เยี่ยมชมสามารถเขัาถึงเนื้อหาของเว็บได้ดีขึ้นและตรงตามความต้องการ

WEB 4.0 คืออะไร

           นอกจากการกล่าวถึง Web 3.0 แล้ว ยังมีการคาดการณ์เทคโนโลยีเว็บไปถึง WEB 4.0 ซึ่งมีการเรียกกันว่า “A Symbiotic web” คือ เว็บที่ทำงานแบบ Artificial Intelligence (AI) ที่ฉลาดมากยิ่งขึ้น คอมพิวเตอร์สามารถคิดได้ มีความฉลาดมากขึ้น ในการอ่านทั้งเนื้อหา ข้อความ และรูปภาพ  หรือวีดีโอ สามารถที่จะตอบสนองหรือตัดสินใจได้ว่าจะ load ข้อมูลอะไร จากไหน จึงจะให้ประสิทธิภาพดีที่สุดมาให้ผู้ใช้งานก่อนก่อน  และนอกจากนี้ยังมีรูปแบบการนำมาแสดงที่รวดเร็ว เว็บ 4.0 จะทำให้เว็บ หรือข้อมูลต่างๆ สามารถทำงานได้แทบจะทุก อุปกรณ์หรืออาจจะช่วยระบุตัวตนที่แท้จริงของผู้ใช้ได้

อ้างอิงจาก
:http://www.anantasook.com/web-technology-future-internet-web3-0/

SOAP และ Web Service

SOAP

         ย่อมาจาก Simple Object Access Protocol :SOAP  คือโปรโตคอลมาตรฐานที่ใช้ใน Web Services เป็นโปรโตคอล ( Protocol )ในการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันของ web services เป็นโปรโตคอลการสื่อสาร ในระดับ Application Layer หรือในระดับ แอปพลิเคชัน โดยอาศัยผ่านอินเทอร์เน็ตโปรโตคอล ซึ่งอาศัยรูปแบบของภาษา  XML ทำให้ Web services สามารถสื่อสารกันได้แม้ว่า จะอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์คนละเพลตฟอร์ม หรือพัฒนาด้วยภาษาโปรแกรมที่ต่างกันก็ตาม และนิยมใช้ HTTP เป็นโปรโตคอลร่วมสำหรับส่งผ่านข้อมูลบนระบบอินเตอร์เน็ต   SOAP ทำงานร่วมกับโพรโตคอลได้หลายชนิด เช่น HTTP, SMTP, FTP, IIOP เป็นต้น

 Web Service 
         คือระบบซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมา เพื่อสนับสนุนการแลกเปลี่ยนข้อมูลกัน ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่าย โดยที่ภาษาที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ คือเอกซ์เอ็มแอล เว็บเซอร์วิซมีอินเทอร์เฟส ที่ใช้อธิบายรูปแบบข้อมูลที่เครื่องคอมพิวเตอร์ประมวลผลได้ เช่น WSDL ระบบคอมพิวเตอร์ใช้งานสื่อสารโต้ตอบกับเว็บเซอร์วิซตามรูปแบบที่ได้กำหนดไว้แล้ว โดยการส่งสาสน์ตามอินเตอร์เฟสของเว็บเซอร์วิซนั้น โดยที่สาสน์ดังกล่าวอาจแนบไว้ในซอง SOAP หรือส่งตามอินเตอร์เฟสในแนวทางของ REST สาสน์เหล่านี้ปกติแล้วถูกส่งโดยอาศัย HTTP และใช้ XML ร่วมกับมาตรฐานเกี่ยวกับเว็บอื่นๆ โปรแกรมประยุกต์ที่เขียนโดยภาษาต่างๆ และทำงานบนแพลตฟอร์มต่างๆกันสามารถใช้เว็บเซอร์วิซเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เช่น อินเทอร์เน็ต ในลักษณะเดียวกับการสื่อสารระหว่างโปรเซส (Inter-process communication) บนเครื่องเดียวกัน ความสามารถในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างระบบที่ต่างกันนี้ (เช่น การแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่าง โปรแกรมที่เขียนโดยภาษาจาวา และโปรแกรมที่เขียนโดยภาษาไพทอน หรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนไมโครซอฟท์วินโดวส์และโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์) เกิดขึ้นได้เนื่องจากการใช้มาตรฐานเปิด โดย OASIS และ W3C เป็นคณะกรรมการหลักในการรับผิดชอบมาตรฐานและสถาปัตยกรรมของเว็บเซอร์วิซ

ข้อดีของการใช้โพรโตคอล SOAP

    1.โพรโตคอล SOAP สามารถให้เราเรียกใช้คอมโพเนนต์ หรือ เว็บเซอร์วิส ข้ามเครื่อง ข้าม แพลตฟอร์มหรือข้ามภาษา ได้ โดยอาศัยโพรโตคอลที่มีอยู่เดิมในอินเทอร์เน็ต อย่าง HTTP
    2.โครงสร้างข้อมูลของ SOAP เป็นรูปแบบข้อความที่สื่อสารกันด้วยภาษา XML ซึ่งมีลักษณะเป็นข้อความธรรมดาๆปิดล้อมด้วยแท็ค ทำให้เข้าใจได้ในทุกแพลตฟอร์ม
    3.โพรโตคอล SOAP สามารถทำงานผ่านระบบไฟล์วอลล์ ได้ง่ายเนื่องจาก SOAP ทำงานอยู่กับ โพรโตคอล HTTP ซึ่งโดยธรรมชาติของไฟล์วอลล์ จะเปิดให้การสื่อสารด้วย HTTP ผ่านได้อย่างสะดวก
    4.SOAP สนับสนุนจากหลายค่าย เช่น  IBM, MS , SUN
     ข้อเสียของการใช้โพรโตคอล SOAP
    1.เนื่องจากลักษณะของ SOAP message เป็นเอกสาร XML ทำให้เสียเวลาในการแปลกลับมาเป็นรูปแบบที่โปรแกรมเข้าใจ
    2.ในกรณีที่ SOAP ทำงานอยู่กับโพรโตคอล HTTP ซึ่งมีสมรรถนะในการรับ-ส่งข้อมูลต่ำกว่าโพรโตคอล DCOM, RMI, หรือ IIOP จึงทำให้โพรโตคอล SOAP มีอัตราการรับ-ส่งข้อมูลต่ำ



อ้างอิงจาก
:https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%8B%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%8B
:http://www.mindphp.com/%E0%B8%84%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B8%B7%E0%B8%AD/73-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/2195-soap-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3.html

Ajax Technology

  Ajax ย่อมาจาก Asynchronous JavaScript And XML เป็นกลุ่มของเทคนิคในการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเพื่อให้ความสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ดีขึ้น โดยการรับส่งข้อมูลในฉากหลัง ทำให้ทั้งหน้าไม่ต้องโหลดใหม่ทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งช่วยทำให้เพิ่มการตอบสนอง ความรวดเร็ว และการใช้งานโดยรวม

        เอแจ็กซ์นั้นไม่ใช่เทคโนโลยีใหม่ แต่เป็นเทคนิคที่ได้ใช้เทคโนโลยีหลายอย่างที่มีอยู่แล้วรวมกันดังต่อไปนี้

   1.XHTML (หรือ HTML) และ CSS ใช้ในการแสดงผลลัพธ์และรูปแบบข้อมูล
  2.ECMAScript เช่นจาวาสคริปต์ ในการเข้าถึง Document Object Model (DOM) เพื่อใช้ในการแสดงข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลงหรือโต้ตอบกับผู้ใช้
    3.XMLHttpRequest ใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล asynchronously กับเว็บเซิร์ฟเวอร์
 4.XML ใช้เป็นรูปแบบข้อมูลในการแลกเปลี่ยน ซึ่งรูปแบบอื่นก็สามารถใช้ได้เช่นกันไม่ว่าจะเป็น HTML, JSON, EBML, หรือ ข้อความธรรมดา

     หลักการทำงาน

      วิธีการทำงานของเว็บแอปพลิเคชันแบบดังเดิมนั้น โดยปกติแล้วเมื่อผู้ใช้ทำการร้องขอข้อมูลจากเซิร์ฟเวอร์ ตัวเว็บเบราว์เซอร์จะทำการส่งข้อมูลการร้องขอโดยใช้โพรโทคอล HTTP เพื่อติดต่อกับเว็บเซิร์ฟเวอร์ และที่เว็บเซิร์ฟเวอร์จะทำการประมวลผลจากการร้องขอที่ได้รับ และส่งผลลัพธ์เป็นหน้า HTML กลับไปให้ผู้ใช้ วิธีการข้างต้นเป็นวิธีการแบบการร้องขอและการตอบรับ (Request and Response) ซึ่งผู้ใช้จะต้องรอระหว่างที่เซิร์ฟเวอร์ประมวลผลอยู่ ซึ่งเป็นหลักการทำงานแบบ Synchronous แต่การทำงานของเว็บแอปพลิเคชันที่ใช้เทคนิคเอแจ็กซ์จะเป็นการทำงานแบบ Asynchronous หรือการติดต่อสื่อสารแบบไม่ต่อเนื่อง โดยเซิร์ฟเวอร์จะทำการส่งผลลัพธ์เป็นเว็บเพจให้ผู้ใช้ทันทีโดยไม่ต้องรอให้ประมวลผลเสร็จก่อน หลังจากนั้นเว็บเพจที่ผู้ใช้ได้รับจะทำการดึงข้อมูลในส่วนต่างๆทีหลัง หรือจะดึงข้อมูลก็ต่อเมื่อผู้ใช้ต้องการเท่านั้น (ทำงานอยู่เบื้องหลัง)





   ประโยชน์ของ Ajax

          สำหรับประโยชน์ในการใช้งานนั้น เราจะสามารถนำมาใช้สำหรับการเข้าถึงระบบข้อมูลขนาดใหญ่ใช้กับระบบเครือข่ายในองค์กรหรืออินเตอร์เน็ตเพื่อดูข้อมูลหรือเรียกใช้ข้อมูลที่ให้การแสดงผลทางหน้าจอที่รวดเร็วและง่ายในการจัดการ และยังสะดวกในการจัดการด้านระบบการติดต่อกับผู้ใช้จากโครงสร้างของข้อมูล เราสามารถนำข้อมูลจากหลายแหล่งมาแสดงผลและประมวลผลร่วมกันได้ ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลลูกค้า รายการสั่งซื้อ ผลการวิจัย รายการรับชำระเงินข้อมูลเวชระเบียน รายการสินค้าหรือข้อมูลสารสนเทศอื่น ๆ ก็สามารถแปลงให้เป็น XML ได้ และในส่วนของข้อมูลสามารถปรับให้เป็น HTML ได้ อีกทั้งไม่ต้อง Refresh หน้าจอใหม่ทุกครั้งและข้อมูลที่ส่งไป-กลับไม่ได้ส่งไปทั้งหน้าทำให้กิน Bandwidth น้อย

อ้างอิงจาก 
:http://skinkun.exteen.com/20080101/ajax-technology
:https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%B9%81%E0%B8%88%E0%B9%87%E0%B8%81%E0%B8%8B%E0%B9%8C

วันอังคารที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2560

แผนภาพวงจรการพัฒนาระบบ (SDLC)

แผนภาพวงจรการพัฒนาระบบ (SDLC)

ทฤษฎีการวิเคราะห์และออกแบบระบบ
        การวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) เป็น การศึกษา วิเคราะห์ และแยกแยะถึงปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบ พร้อมทั้งเสนอแนวทางเสนอแนวทางแก้ไขตามความต้องการของผู้ใช้งานและความเหมาะ สมต่อสถานะทางการเงินขององค์กร การออกแบบระบบ (System Design) คือ การสร้างแบบพิมพ์เขียวของระบบใหม่ตามความต้องการในเอกสารความต้องการระบบ กำหนดสิ่งที่จำเป็น เช่น อินพุท เอ้าท์พุท ส่วนต่อประสานผู้ใช้ และการประมวลผล เพื่อประกันความน่าเชื่อถือ ความถูกต้องแม่นยำ การบำรุงรักษาได้ และความปลอดภัยของระบบ
นอก จากนั้น การออกแบบระบบเป็นวิธีการออกแบบ และกำหนดคุณสมบัติทางเทคนิคโดยนำระบบคอมพิวเตอร์มาประยุคใช้ เพื่อแก้ปัญหาที่ทำการวิเคราะห์มาแล้ว
ขั้นตอนการวิเคราะห์และออกแบบระบบออกเป็น 2 ระดับคือ ขั้นต้น และขั้นสูง

1. ขั้นต้น (Basic System Analysis) ประกอบ 8 ขั้นตอนคือ

            1.1 System Requirement เป็นการรับทราบปัญหา หรือความต้องการของผู้ใช้ หรือเจ้าของงานอาจเรียกรวมได้ว่า เป็นขั้นตอนของการเก็บรายละเอียด
            1.2  Context Description เป็นการกำหนดบริบท ประกอบด้วย List of Entities, List of Data และ List of Process
            1.3  Context Diagram เป็นการออกแบบโครงสร้างบริบท โดยอาศัยข้อมูลในขั้นตอนที่ 1.2 นักวิเคราะห์ระบบบางราย มีความถนัดที่จะทำขั้นตอนนี้ก่อนขั้นตอนที่ 1.2 ซึ่งไม่มีผลเสียแต่อย่างไร
            1.4  Process Hierarchy Chart เป็นการเขียนผังการไหลของข้อมูลในระดับต่างๆ ที่ปรากฏตามขั้นตอนที่ 1.3
            1.5  Data Flow Diagram : DFD เป็นการเขียนผังการไหลของข้อมูลในระดับต่างๆ ที่ปรากฏตามขั้นตอนที่ 1.4
            1.6  Process Description เป็นการอธิบายรายละเอียด  Process ให้ชัดเจนขึ้น โดยทั่วไปนิยมอธิบายใน End Process ของแต่ละ Root
            1.7  Data Modeling เป็นขั้นตอนการกำหนด Cardinality เพื่อพิจารณาความสัมพันธ์ของ Entities ทั้งหมดที่เกิดขึ้นในระบบ ซึ่งใช้ Data Storage ที่ได้ในขั้นตอน DFD
            1.8  Data Dictionary เป็นขั้นตอนกำหนด Attribute ที่อ้างถึงใน Data Modeling เพื่อกำหนดรายละเอียดที่จะเป็นเบื้องต้นสำหรับใช้ในระบบ

2.  ขั้นสูง (Advance System Analysis) ประกอบ 4 ขั้นตอนคือ

             2.1 Database Design เป็นขั้นตอนการออกแบบฐานข้อมูล โดยอาศัยข้อมูลนำเข้าในขั้นที่1.7 และ 1.8 ซึ่งอาจใช้วิธีการ Normalization หรือ Entity Relationship Model แล้วแต่ละกรณี ซึ่งไม่จำเป็นว่าจะต้องได้ Normal Form (5NF) ขึ้นอยู่กับ นักวิเคราะห์ระบบจะเห็นว่า มีความจำเป็นและเหมาะสามในระดับใด แต่ทั้งนี้ควรไม่ต่ำกว่า Boyce Codd Normal Form (BCNF)
            2.2 Data Table Description เป็นขั้นตอนกำหนดรายละเอียด Attribute ที่มีในแต่ละ Table โดยอาศัยข้อมูลจากขั้นตอนที่ 1.8 และ 2.1
            2.3 Output Design หรือ การออกแบบส่วนแสดงผล แยกออกเป็น รายงาน เอกสาร และข้อความ มีพฤติกรรม 3 ชนิด
                  2.3.1  แสดงผลจากฐานข้อมูลโดยตรง (Data to Output : D2O)
                  2.3.2  แสดงผลจากการประมวลผลที่ได้รับจากการข้อมูลนำเข้า
(Data-Process to Output: DP2O)
                  2.3.3  แสดงผลโดยตรงจากข้อมูลนำเข้า (Input to Output : I2O)
โดยสามารถแสดงผลได้ทั้งกระดาษ และจอภาพ การออกแบบ Output Design ควรกระทำก่อนการออกแบบอื่นๆ ทั้งหมด เพราะจะช่วยตรวจสอบว่า มี Attribute ที่ออกแบบไว้ในขั้น 2.2 ครบถ้วนหรือไม่
           2.4 Input Design หรือ การออกแบบส่วนนำข้อมูลเข้า วัตถุประสงค์เป็นการออกแบบเพื่อนำข้อมูลเข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์ จึงถูกออกแบบให้มีรูปแบบสอดคล้องกับการแสดงผลทางจอภาพ คือ 25 บรรทัด 80 คอลัมน์ แม้ว่าบางครั้งจะถูกออกแบบเป็นแบบบันทึกข้อมูลล่วงหน้า ก่อนนำมาบันทึกผ่านจอภาพ ก็ยังอ้างอิงกับตำแหน่งทางจอภาพ เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนของผู้ใช้ แบ่งออกเป็น 2 พฤติกรรมคือ
                 2.4.1 ออกแบบฟอร์มเอกสารกรอกข้อมูล
                 2.4.2 ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ ซึ่งมี 3 ชนิด คือ ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ด้วยเมนู ด้วยคำสั่ง และด้วยกราฟิก

วงจรการพัฒนาระบบ

            วงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle : SDLC) คือ กระบวนการทาง
ความคิด (Logical Process) ใน การพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาทางธุรกิจและตอบสนองความต้องการของผู้ ใช้ได้ โดยระบบที่จะพัฒนานั้น อาจเริ่มด้วยการพัฒนาระบบใหม่เลยหรือนำระบบเดิมที่มีอยู่แล้วมาปรับเปลี่ยน ให้ดียิ่งขึ้น ภายในวงจรนี้จะแบ่งกระบวนการพัฒนาออกเป็นระยะ (Phases) ได้แก่ ระยะการวางแผน (Planning Phase) ระยะการวิเคราะห์ (Analysis Phase) ระยะการออกแบบ (Design Phase) และระยะการสร้างและพัฒนา (Implementation Phase) โดยแต่ละระยะจะประกอบไปด้วยขั้นตอน (Steps) ต่างๆ แตกต่างกันไปตาม Methodology ที่นักวิเคราะห์นำมาใช้ เพื่อให้เหมาะสมกับสถานะทางการเงินและความพร้อมขององค์กรในขณะนั้น
ขั้น ตอนในวงจรพัฒนาระบบ ช่วยให้นักวิเคราะห์ระบบสามารถดำเนินการได้อย่างมีแนวทางและเป็นขั้นตอน ทำให้สามารถควบคุมระยะเวลาและงบประมาณในการปฏิบัติงานของโครงการพัฒนาระบบ ได้ ขั้นตอนต่างๆ นั้นมีลักษณะคล้ายกับการตัดสินใจแก้ปัญหาตามแนวทางวิทยาศาสตร์(Scientific Management) อัน ได้แก่ การค้นหาปัญหา การค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหา การประเมินผลแนวทางแก้ไขปัญหาที่ค้นพบ เลือกแนวทางที่ดีที่สุด และพัฒนาทางเลือกนั้นให้ใช้งานได้ สำหรับวงจรการพัฒนาระบบในหนังสือเล่มนี้ จะแบ่งเป็น 7 ขั้นตอน ได้แก่
     1.  ค้นหาและเลือกสรรโครงการ (Project Identification and Selection)
     2.  จัดตั้งและวางแผนโครงการ (Project Initiating and Planning)
     3.  วิเคราะห์ระบบ (Analysis)
     4.  ออกแบบเชิงตรรกะ (Logical Design)
     5.  ออกแบบเชิงกายภาพ (Physical Design)
     6.  พัฒนาและติดตั้งระบบ (System Implement)
     7.  ซ่อมบำรุงระบบ (System Maintenance)



1.    การค้นหาและเลือกสรรโครงการ (Project Identification and Selection) เป็น
ขั้น ตอน ในการค้นหาโครงการพัฒนาระบบ ที่เหมาะสมกับสถานการณ์ปัจจุบันของบริษัท สามารถแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น และให้ผลประโยชน์กับบริษัทมากที่สุด โดยใช้ตารางเมตริกซ์ (Matrix Table) เป็นเครื่องมือประกอบการพิจารณา ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ได้ดำเนินการผ่านไปแล้วในเบื้องต้น สามารถสรุปกิจกรรมได้ดังนี้
          1. ค้นหาโครงการพัฒนาระบบที่เห็นสมควรต่อการได้รับการพัฒนา
          2. จำแนกและจัดกลุ่มโครงการ
          3. เลือกโครงการที่เหมาะสมที่สุดในการพัฒนา

2. การเริ่มต้นและวางแผนโครงการ (Project Initiating and Planning System
Development) เป็น ขั้นตอนในการเริ่มต้นจัดทำโครงการด้วยการจัดตั้งทีมงาน กำหนดตำแหน่งหน้าที่ให้กับทีมงานแต่ละคนอย่างชัดเจน เพื่อร่วมกันสร้างแนวทางเลือกในการนำระบบใหม่มาใช้งาน และเลือกทางเลือกที่ดีที่สุด จากนั้นจะร่วมกันวางแผนจัดทำโครงการกำหนดระยะเวลาในการดำเนินโครงการ ศึกษาความเป็นไปได้ของโครงการ และประมาณการต้นทุน และกำไรที่จะได้รับจากการลงทุนในโครงการพัฒนาระบบ เพื่อนำเสนอต่อผู้จัดการ เพื่อพิจารณาอนุมัติดำเนินการในขั้นตอนต่อไป โดยในขณะที่นำเสนอ โครงการอยู่นี้ถือเป็นการดำเนินงานในขั้นตอนที่ 2 ซึ่งใช้เทคนิคในการเก็บรวบรวมข้อเท็จจริงด้วยการสัมภาษณ์ (Interviewing) การออกแบบสอบถาม (Questionnaires) รวมทั้งพิจารณาจากเอกสารการทำงาน รายงานและแบบฟอร์มต่าง ๆ ของบริษัทประกอบด้วย สรุปกิจกรรมขั้นตอนที่ 2 ได้ดังนี้
           1. เริ่มต้นโครงการ
           2. เสนอแนวทางเลือกในการนำระบบใหม่มาใช้งาน
           3. วางแผนโครงการ

3. การวิเคราะห์ (System Analysis)เป็นขั้นตอนในการศึกษาและวิเคราะห์ถึงขั้นตอน
การดำเนินงานของระบบเดิม ซึ่งการที่จะสามารถดำเนินการในขั้นตอนนี้ ได้จะต้องผ่านการอนุมัติในขั้นตอนที่ 2 ใน การนำเสนอโครงการหลังจากนั้นจะรวบรวมความต้องการในระบบใหม่ จากผู้ใช้ระบบแล้วนำมาศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการเหล่านั้นด้วย การใช้เครื่องมือชนิดต่าง ๆ ได้แก่ แบบจำลองขั้นตอนการทำงานของระบบ (Process Modeling) โดยใช้แผนภาพกระแสข้อมูล (Data Flow Diagram: DFD) และแบบจำลองข้อมูล (Data Modeling) โดยใช้แผนภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง ข้อมูล (Entity Relationship Diagram: E-R Diagram) สรุปกิจกรรมในขั้นตอนที่ 3 ได้ดังนี้
            1. ศึกษาขั้นตอนการทำงานของระบบเดิม
            2. รวบรวมความต้องการในระบบใหม่จากผู้ใช้ระบบ
            3. จำลองแบบความต้องการที่รวบรวมได้

4. การออกแบบเชิงตรรกะ (Logical Design) เป็นขั้นตอนในการออกแบบลักษณะการทำงานของระบบตามทางเลือกที่ได้จากเลือกไว้จากขั้นตอน การวิเคราะห์ระบบโดยการออกแบบในเชิงตรรกะนี้ยังไม่ได้มีการระบุถึงคุณลักษณะ ของอุปกรณ์ที่จะนำมาใช้ เพียงแต่กำหนดถึงลักษณะของรูปแบบรายงานที่เกิดจากการทำงานของระบบ ลักษณะของการนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ และผลลัพธ์ที่ได้จากระบบ ซึ่งจะเลือกใช้การนำเสนอรูปแบบของรายงาน และลักษณะของจอภาพของระบบจะทำให้สามารถเข้าใจขั้นตอนการทำงานของระบบได้ ชัดเจนขึ้น สรุปกิจกรรมในขั้นตอนที่ 4 ได้ดังนี้
           1. ออกแบบแบบฟอร์มและรายงาน (Form/Report Design)
           2. ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interfaces Design)
           3. ออกแบบฐานข้อมูลในระดับ Logical

5. การออกแบบเชิงกายภาพ (Physical Design) เป็นขั้นตอนที่ระบุถึงลักษณะการทำงาน
ของ ระบบทางกายภาพหรือทางเทคนิค โดยระบุถึงคุณลักษณะของ อุปกรณ์ที่จะนำมาใช้ เทคโนโลยีโปรแกรมภาษาที่จะนำมาทำการเขียนโปรแกรม ฐานข้อมูลของการออกแบบเครือข่ายที่เหมาะสมกับระบบ สิ่งที่ได้จากขั้นตอนการออกแบบทางกายภาพนี้จะเป็นข้อมูลของการออกแบบ เพื่อส่งมอบให้กับโปรแกรมเมอร์เพื่อ ใช้เขียนโปรแกรมตามลักษณะการทำงานของระบบที่ได้ออกแบบและกำหนดไว้ สรุปกิจกรรมในขั้นตอนที่ 5 ได้ดังนี้
            1. ออกแบบฐานข้อมูลในระดับ Physical
             2. ออกแบบ Application

6. การพัฒนาและติดตั้งระบบ (System Implementation) เป็นขั้นตอนในการนำข้อมูล
เฉพาะ ของการออกแบบมาทำการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามคุณลักษณะและรูปแบบ ต่าง ๆ ที่ได้กำหนดไว้ หลังจากเขียนโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว จะต้องทำการทดสอบโปรแกรม ตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นมา และสุดท้ายคือการติดตั้งระบบ โดยทำการติดตั้งตัวโปรแกรม ติดตั้งอุปกรณ์ พร้อมทั้งจัดทำคู่มือและจัดเตรียมหลักสูตรฝึกอบรมผู้ใช้งานที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้ระบบใหม่สามารถใช้งานได้ สรุปกิจกรรมในขั้นตอนที่ 6 ได้ดังนี้
           1. เขียนโปรแกรม (Coding)
           2. ทดสอบโปรแกรม (Testing)
           3. ติดตั้งระบบ (Installation)
           4. จัดทำเอกสาร (Documentation)
            5. จัดทำหลักสูตรฝึกอบรม (Training)
            6. การบริการให้ความช่วยเหลือหลังการติดตั้งระบบ (Support)

7. การซ่อมบำรุงระบบ (System Maintenance) เป็นขั้นตอนสุดท้ายของวงจรพัฒนา
ระบบ (SDLC) หลัง จากระบบใหม่ได้เริ่มดำเนินการ ผู้ใช้ระบบจะพบกับ ปัญหาที่เกิดขึ้นเนื่องจากความไม่คุ้นเคยกับระบบใหม่ และค้นหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นเพื่อให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้เองได้ สรุปกิจกรรมในขั้นตอนที่ 7 ได้ดังนี้
          1. เก็บรวบรวมคำร้องขอให้ปรับปรุงระบบ
          2. วิเคราะห์ข้อมูลร้องขอให้ปรับปรุงระบบ
          3. ออกแบบการทำงานที่ต้องการปรับปรุง
          4. ปรับปรุง

อ้างอิงจาก : http://www.swpark.or.th/sdlcproject/index.php/14-sample-data-articles/87-2013-08-09-08-39-48

NGN-Next Generation Network

NGN หมายถึง NGN-Next Generation Network

          “เครือข่ายสำหรับศตวรรษที่ 21”จะเป็นเทคโนโลยี ที่รวมกันของหลายๆบริการไว้ ด้วยกัน มุ่งเน้นในประสิทธิภาพของข้อมูลให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้บริการมากที่สุด แต่สิ่งที่ผู้ให้บริการยังคงต้องต้องคำนึงถึงก็คือ การที่จะใช้เทคโนโลยีที่ประหยัด แต่มีคุณภาพ ผู้ผลิตเทคโนโลยีก็ต้องคำนึงในข้อนี้เช่นกัน ตัวอย่างที่จะนำเสนอคือ

 "IP NGN"   IP NGN  ประกอบด้วยการรวม (Convergence) พื้นฐานใน 3 ส่วนสำหรับผู้ให้บริการในปัจจุบัน

 "IP NGN" ผู้พัฒนาในปัจจุบันคือ CISCO Systerms   ผู้ผลิตอุปกรณ์เครือข่ายรายใหญ่

          1.การผนวกรวมแอพพลิเคชั่น  -  การผนวกรวมบริการใหม่ๆ ทางด้านข้อมูล เสียง และวิดีโอ บนโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์เดียวกัน

          2.การผนวกรวมบริการ  -  ผู้ให้บริการกำลังพัฒนาไปสู่การนำเสนอ “Triple Play ทุกที่ทุกเวลา” ซึ่งผนวกรวมบริการด้านเสียง วิดีโอ ข้อมูล และบริการไร้สายเข้าด้วยกัน
การผนวกรวมบริการดังกล่าว จะครอบคลุมการเข้าถึง และควบคุมเครือข่ายที่สามารถรองรับเทคโนโลยีที่หลากหลาย และทำงานร่วมกับสื่อเครือข่ายใดๆ ได้อย่างกลมกลืน ไม่ว่าจะเป็นโมบายล์, ไวร์เลส, เคเบิล, DSL

          3.การผนวกรวมเครือข่าย  - ผู้ให้บริการกำลังพัฒนาจากแนวทางการติดตั้ง จัดการ และดูแลรักษาหลายๆ เครือข่ายที่รองรับแต่ละบริการ ไปสู่แนวทางการนำเสนอบริการทั้งหมด บนเครือข่ายเดียวกัน ซึ่งโดยมากเป็นเครือข่ายบนมาตรฐาน IP Multiprotocol Label Switching (IP MPLS)



อ้างอิงจาก : http://www.ubu.ac.th/blog/wichit-96

Streaming

Streaming คืออะไร

         คำว่า "สตรีมมิ่ง" (streaming) จะถูกนำไปใช้ในกรณีที่คุณสามารถเล่นไฟล์มัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่ต้องมีการดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ตจนครบไฟล์ เนื่องจากการดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียทั้งไฟล์จะใช้เวลาค่อนข้างมาก ดังนั้นการเล่นไฟล์มัลติมีเดียจากอินเทอร์เน็ตด้วยเทคนิค "สตรีมมิ่ง" จะทำให้สามารถแสดงผลข้อมูลได้ก่อนที่ไฟล์ทั้งหมดจะถูกส่งผ่านเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณนั่นเอง สำหรับการทำให้เทคนิคสตรีมมิ่งสามารถเล่นไฟล์มัลติมีเดียได้อย่างสมบูรณ์นั้น คอมพิวเตอร์ที่ใช้จะต้องประมวลประมวลผลได้เร็วพอด้วย เนื่องจากข้อมูลที่ถูกส่งเข้ามายังเครื่องนอกจากจะต้องได้รับการจัดเก็บเข้าไว้ในหน่วยความจำบัฟเฟอร์แล้ว มันยังต้องมีการแปลงข้อมูลเหล่านั้น เพี่อนำไปแสดงผลในรูปของเสียง หรือวิดีโอ อีกด้วย ซึ่งถ้าขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งล่าช้า คุณก็จะสังเกตเห็นได้ทันทีว่าวิดีโอ หรือเสียงมีการกระตุก หรือแน่นิ่งเป็นพักๆ
(การกำหนดขนาดของหน่วยความจำบัฟเฟอร์ ความเร็วของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต เป็นตัวแปรสำคัญในการปรับแต่งให้การเล่นสตรีมมิ่งบนเครื่องคอมพ์ของคุณราบรื่น)

          ตัวอย่างของการใช้สตรีมมิ่งที่คุณสามารถพบเห็นได้ก็เช่น เวลาที่คุณเข้าไปในเว็บไซต์ศิลปินเพลง แล้วพบว่า มีตัวอย่างเพลงใหม่ให้ลองฟัง ซึ่งพอคลิกปุ๊บภายในอึดใจก็ได้ยินเพลงนั้นเล่นออกมา นั่นแสดงว่า ทางเว็บไซต์ได้ใช้เทคนิคการทำสตรีมมิ่งเพื่อเล่นเพลงใหม่ให้คุณได้ทดลองฟังทันที ที่เล่นเพลงได้เร็วก็เนื่องจากมันไม่ใช่เป็นการดาวน์โหลดไฟล์เพลงใหม่ทั้งเพลงเข้ามาในเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณนั่นเอง ซึ่งส่วนใหญ่ทางเว็บไซต์ก็จะให้ได้ฟังแค่บางส่วนของเพลงเท่านั้น ทั้งนี้เพื่อสร้างความรู้สึกให้เกิดความต้องการฟังทั้งเพลง นอกจากนี้ ไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ ที่เล่นใน Real Audio หรือ QuickTime ส่วนใหญ่ก็จะเป็นสตรีมมิ่ง ซึ่งข้อมูลที่สตรีมมิ่งเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่อยู่ในรูปของไฟล์ที่นำไปใช้งานต่อได้ แต่ถ้าคุณดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ที่เป็นแชร์แวร์ หรือฟรีแวร์จากอินเทอร์เน็ต ไฟล์เหล่านี้ไม่ใช่ข้อมูลสตรีมมิ่ง เนื่องจากมันได้ผ่านกระบวนการดาวน์โหลดไฟล์ที่สมบูรณ์ เพื่อสามารถนำไฟล์ไปใช้งานต่อได้นั่นเอง



ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำ Media Streaming

         1.ท่านสามารถเผยแพร่สัญญาณภาพและเสียงคุณภาพคมชัด คุณภาพเสียงเทียบเท่า Mp3 ออกไปในเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

         2.ผู้รับชมสามารถดู- ฟังได้ทั่วโลกทุกที่ๆมีอินเตอร์เน็ต

         3.สามารถจัดทำได้ในราคาถูกอย่างเหลือเชื่อ! มีค่าใช้จ่ายคงที่เสียแต่เพียงค่าเช่าช่องสัญญาณเท่านั้น

         4.ไม่มีค่าบำรุงรักษาระบบ ลงทุนต่ำโดยไม่ต้องซื้ออุปกรณ์ในการ Broadcast และรองรับผู้ฟังได้เยอะ

         5.สามารถ์ใช้จัดรายการวิทยุ โทรทัศน์ ผ่านอินเตอร์เน็ตได้

         6.สามารถประชาสัมพันธ์ข่าวสารต่างๆขององค์กรได้อย่างง่ายดาย

         7.สามารถถ่ายทอดสดการประชุม/สัมมนา ขององค์กรของท่าน

         8.ขั้นตอนการออกอากาศไม่ยุ่งยาก สามารถติดตั้งระบบใช้งานได้ทันที

         9.สามารถนำไปใช้กับสื่อ E-learning ได้

        10.สามารถจัดทำรายการวิทยุ-โทรทัศน์อัตโนมัติได้

อ้างอิงจาก http://www.netthailand.com/home/articles.php?art_id=8&

แฮกเกอร์ (Hacker)

ความหมายของแฮกเกอร์

      "แฮกเกอร์ (Hacker) คือ บุคคลที่มีความสนใจในกลไกการทำงานของระบบปฏิบัติการบนคอมพิวเตอร์อย่างลึกซึ้ง แฮกเกอร์ส่วนใหญ่ต้องมีความรู้เทียบเท่าหรือเหนือกว่าโปรแกรมเมอร์ โดยจะเป็นเช่นนั้นได้ เพราะพวกเขามีความใส่ใจที่จะนำความรู้พื้นฐานที่ผู้อื่นมองว่าธรรมดามาประยุกต์ใช้ ทั้งนี้เพื่อให้เกิดแนวความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ อยู่ในสังคมดิจิตอลอยู่ตลอดเวลา แฮกเกอร์จะมีความเข้าใจในจุดอ่อนของระบบและที่มาของจุดอ่อนนั้นๆ เนื่องจากคอยติดตามข่าวสารและความรู้ใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา การกระทำใดๆ ที่เกิดจากการศึกษาของแฮกเกอร์จะต้องแน่ใจแล้วว่า ไม่ก่อให้เกิดความเสียหายแก่ข้อมูล"

      "แฮกเกอร์ (Hacker) หมายถึง บุคคลผู้ที่เป็นอัจริยะ มีความรู้ในระบบคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี สามารถเข้าไปถึงข้อมูลในคอมพิวเตอร์ โดยเจาะผ่านระบบรักษาความปลอดภัย ของคอมพิวเตอร์ได้ กลุ่มพวกนี้จะอ้างว่า ตนมีจรรยาบรรณ ไม่หาผลประโยชน์จากการบุกรุกและประณามพวก Cracker"


      "แฮกเกอร์ (Hacker) คือ บุคคลผู้ซึ่งสามารถประยุกต์เอาความรู้ธรรมดาให้กลายเป็นเครื่องมือพิเศษ ซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ในทางที่สุจริตได้"

ประเภทของ Hacker

แฮกเกอร์หมวกขาว (White Hat Hacker)
        อันนี้เป็นสายคุณธรรมที่มีความเชี่ยวชาญในการเจาะระบบ เพื่อหาจุดอ่อนและวางระบบป้องกัน ซึ่งส่วนใหญ่แฮกเกอร์สายนี้จะถูกว่าจ้างโดยบริษัท หรือหน่วยงานของรัฐบาล แฮกเกอร์หมวกขาวที่ดังๆ ก็คือ Tsutomu Shimomura ผู้ที่เคยร่วมมือกับ FBI ไล่จับสุดยอดแฮกเกอร์ของโลกมาแล้ว แถมยังเขียนหนังสือชื่อ TakeDown ก่อนจะถูกนำไปทำเป็นหนังอีกด้วย

แฮกเกอร์หมวกดำ (Black Hat Hacker)
         สายมืดหม่นที่คอยเจาะระบบอย่างผิดกฎหมาย พร้อมกับสร้างความเสียหายให้เกิดในระบบข้อมูลคอมพิวเตอร์ เรียกว่าพยายามทำทุกวิถีทางให้ระบบพังพินาศ ทั้งแบบทำเพื่อเงิน และทำเล่นสนุกๆ แฮกเกอร์ตัวแสบๆ ในสายนี้มีมากมาย แต่เราขอยกให้ Robert Tappan Morris คนแรกที่สร้างเวิร์ม (Worm) ขึ้นมาป่วนระบบ โดย MorrisWorm ของเขาได้ทำลายคอมพิวเตอร์ไปมากกว่า 6,000 เครื่องทั่วโลก

แฮกเกอร์หมวกเทา (Gray Hat Hacker)
          กึ่งกลางที่ดีและไม่ดี ราวกับว่ายังไม่ตัดสินใจว่าจะเลือกเป็นแฮกเกอร์สายไหน ส่วนมากจะทดลองเจาะระบบข้อมูลต่างๆ จากนั้นก็เอาข้อบกพร่องที่พบไปโพสต์ออนไลน์ แล้วก็ปล่อยให้เจ้าของเว็บหรือโปรแกรมเมอร์หาวิธีป้องกันพวกหมวกดำกันเอาเอง Adian Lamo คือชื่อต้นๆ ที่นึกออก หมอนี่เป็นแฮกเกอร์สายเทาที่เคยเจาะข้อมูลของ The New York Times, Yahoo และ Microsoft มาแล้ว

แครกเกอร์ (Cracker)
          ว่ากันว่าเป็นคำที่แฮกเกอร์สายขาว ตั้งขึ้นมาเพื่อเอาไว้เรียกพวกสายดำโดยเฉพาะ แต่ก็เป็นคำที่ไม่ได้รับความนิยม เพราะหลายๆ คนยังคงเรียก Black Hat เหมือนเดิม ส่วนล่าสุดก็มี ‘แฮกเกอร์หมวกเหลือง’ (Yellow Hat Hacker) เพิ่มขึ้นมา ซึ่งแทนค่าของทองหรือเงินตรา กล่าวให้ชัดคือแฮกเกอร์ประเภทที่ทำได้ทุกอย่างเพื่อเงิน แต่คิดว่าคงเป็นคำที่มาแล้วก็หายไป ในเมื่อแฮกเกอร์ทั้ง 3 ประเภทข้างต้นนั้นครอบคลุมและอธิบายภาพชัดๆ เอาไว้ได้ดีอยู่แล้ว แถมหนึ่งในเป้าหมายหลักๆ ของบรรดาแฮกเกอร์หมวกดำทั้งหลาย ก็คือเงินทองเหมือนๆ กัน

อ้างอิงจาก http://guru.sanook.com/5109/
http://tech.mthai.com/it-news/48283.html

ความแตกต่างระหว่าง ไวรัส, หนอน, ม้าโทรจัน, สปายแวร์, ฟิชชิง

 ความแตกต่างระหว่าง ไวรัส, หนอน, ม้าโทรจัน, สปายแวร์, ฟิชชิง

              ในยุคที่คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทและความสำคัญกับชีวิตประจำวันและหน้าที่การงานของเราทุกคน เราอาจจะพบว่า หลายครั้งที่การใช้งานคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ตของเรามีความสุ่มเสี่ยงที่จะถูกโจมตีจากบุคคลภายนอก ผู้ไม่ประสงค์ดี คอยเข้าจู่โจมคอมพิวเตอร์ของคุณ เพื่อทำการล้วงเอาข้อมูล,ความลับต่างๆ ของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์  แต่ละตัวนั้นมีความแตกต่างกันอย่างไร

               Virus (ไวรัส) แพร่เชื้อไปติดไฟล์อื่นๆในคอมพิวเตอร์ของคุณโดยการเพิ่มจำนวนตัวมันเองขึ้นมาเป็นจำนวนมาก ไวรัสต้องส่งตัวเองไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆได้ต้องอาศัยไฟล์พาหะ เวลาที่ส่ง E-mail โดยแนบเอกสาร หรือไฟล์ที่มีไวรัสไปด้วย, การทำสำเนาไฟล์ที่ติดไวรัสไปไว้บนไฟล์เซริฟเวอร์, การแลกเปลี่ยนไฟล์โดยใช้แผ่นดิสก์เก็ต เมื่อผู้ใช้ทั่วไปรับไฟล์ หรือดิสก์มาใช้งาน

               Worm (หนอน) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาให้สามารถแพร่กระจายตัวเองจากเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่ง ไปยังอีกเครื่องหนึ่งโดยอาศัยระบบเน็ตเวิร์ค (E-mail) ซึ่งการแพร่กระจายสามารถทำได้ด้วยตัวของมันเอง ซึ่งจะแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็วและทำความเสียหายรุนแรงกว่าไวรัสมาก

               Trojan (ม้าโทรจัน) เป็นโปรแกรมที่ถูกเขียนขึ้นมาให้ทำตัวเหมือนว่าเป็น โปรแกรมธรรมดาทั่ว ๆ ไป เพื่อหลอกล่อผู้ใช้ให้ทำการเรียกขึ้นมาทำงาน แต่เมื่อ ถูกเรียกขึ้นมาแล้ว ก็จะเริ่มทำลายตามที่โปรแกรมมาทันที ไม่สามารถส่งตัวเองไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆได้ ต้องอาศัยการหลอกคนใช้ให้ดาวโหลดเอาไปใส่เครื่องเองหรือด้วยวิธีอื่นๆ สิ่งที่มันทำคือเปิดโอกาสให้ผู้ไม่ประสงค์ดีเข้ามาควบคุมเครื่องที่ติดเชื้อจากระยะไกล ซึ่งจะทำอะไรก็ได้ และโทรจันยังมีอีกหลายชนิด

               Spyware (สปายแวร์) แต่ไม่ได้มีความหมายลึกลับเหมือนอย่างชื่อ แต่กลับถูกใช้สำหรับการโฆษณาประชาสัมพันธ์เสียมากกว่า ในอันที่จริง สปายแวร์จะได้รับความรู้จักในชื่อของ แอดแวร์ ด้วย ดังนั้นคำว่าสปายแวร์จึงเป็นเพียงการระบุประเภทของซอฟต์แวร์เท่านั้น ส่วนความหมายที่แท้จริง สปายแวร์ หมายถึงโปรแกรมที่แอบเข้ามาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์โดยที่ผู้ใช้อาจไม่ได้เจตนา

               Phishing (ฟิชชิง) การหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต เพื่อขอข้อมูลที่สำคัญเช่น รหัสผ่าน หรือหมายเลขบัตรเครดิต โดยการส่งข้อความผ่านทางอีเมลหรือเมสเซนเจอร์ ตัวอย่างของการฟิชชิง เช่น การบอกแก่ผู้รับปลายทางว่าเป็นธนาคารหรือบริษัทที่น่าเชื่อถือ และแจ้งว่ามีสาเหตุทำให้คุณต้องเข้าสู่ระบบและใส่ข้อมูลที่สำคัญใหม่ โดยเว็บไซต์ที่ลิงก์ไปนั้น มักจะมีหน้าตาคล้ายคลึงกับเว็บที่กล่าวถึง

               Malware เป็น software ที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้แทรกซึมหรือเข้าไปทำลายระบบ computer โดยผู้สร้างนั้นเป็นผู้ที่เชี่ยวชาญในด้าน Software ได้ทำการสร้างและปล่อยออกมา คำว่า malware มาจากคำว่า "malicious" และ "software" ซึ่งคำว่า Malicious นั้นหมายถึงมุ่งร้าย และ softwareก็หมายถึงโปรแกรม computer รวมๆกันแล้วก็ได้ความหมายว่า softwareที่มีความประสงค์ร้ายต่อ computer ของเรา เป็นคำที่ใช้เรียกรวมๆของพวก virus, spywareต่างๆ โดยทั่วไปผู้ใช้ส่วนใหญ่ยังคงไม่คุ้นเคยกับมันและคนจำนวนมากยังไม่เคยรู้จักกับคำๆนี้(Malware) คำว่าVirus computer นั้นได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายทั้งในสื่อมวลชน การพูดแบบทั่วๆไปถึงแม้ว่าทั้งหมดของ malwareจะไม่ใช่ virus แต่มันประกอบไปด้วย Virus computer, worms, Trojan horses,rootkits, spyware, dishonest adware และ software ที่ไม่ประสงค์ดีทั้งหลาย Malware ไม่ควรเป็นที่สับสนกับ bug ของโปรแกรมเพราะว่า bug ของโปรแกรมนั้นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นโดยไม่เจตนาของโปรแกรมจึงไม่ผิดกฎหมาย

                Pharming เป็นการที่ Hacker ได้เข้าไปโจมตี server ของเว็บ siteต่างๆ และทำการส่งคนเข้า web siteให้ไปที่ web site ปลอมแทน Pharming นั้นมักจะการทำโดยการเข้าไปเปลี่ยนhosts file ของเครื่องServerที่เป็นเหยื่อให้เปลี่ยนไปที่web site ปลอมหรือว่าจะใช้ exploit ส่งเข้าไปโดยใช้ช่องโหว่ของ DNS Serversoftware เอง คำว่า Pharming มาจากคำว่า Phishing ที่มีความหมายใกล้เคียงกัน โดยทั้งคู่นั้นก็จะมีจุดมุ่งหมายเหมือนกันคือการเข้าไปขโมยข้อมูลข่าวสารต่างๆไม่ว่าจะเป็นการขโมย user-password, การขโมยบัตรเครดิตเป็นต้น แต่ว่า Pharming นั้นจะแตกต่างจากPhishing ตรงที่ Pharmingนั้นจะเน้นการเข้าไปโจมตีธุรกิจใหญ่ๆยกตัวอย่าง เช่น Hosting ที่ทำ e-commerce หรือว่า web siteที่เกี่ยวกับonline banking เป็นต้น การโจมตีรูปแบบนี้เรียกได้ว่าเป็นการโจมตีชนิดที่เราสังเกตได้ยากมากเพราะว่าสิ่งที่ถูกโจมตีจริงๆนั้นเป็นที่เครื่อง Server เองและเราจะถูกส่งที่ web site ปลอมที่มีลักษณะหน้าตาเหมือนกันทุกประการดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะตรวจจับกัน ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้ก็จะคือการป้องกันตัวเอง โดยการไม่ประมาทเราจึงไม่ตกเป็นเหยื่อของ Pharming

                Polymorphic Viruses (โพลีมอร์ฟิกไวรัส) เป็นชื่อที่ใช้ในการเรียกไวรัสที่มีความสามารถในการแปรเปลี่ยนตัวเอง ได้เมื่อมีสร้างสำเนาตัวเองเกิดขึ้น ซึ่งอาจได้ถึงหลายร้อยรูปแบบ ผลก็คือ ทำให้ไวรัสเหล่านี้ยากต่อการถูกตรวจจับ โดยโปรแกรมตรวจหาไวรัสที่ใช้วิธีการสแกนอย่างเดียว ไวรัสใหม่ ๆ ในปัจจุบันที่มีความสามารถนี้เริ่มมีจำนวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ

                Stealth Viruses(สทิลต์ไวรัส) เป็นชื่อเรียกไวรัสที่มีความสามารถในการพรางตัวต่อการตรวจจับได้ เช่น ไฟล์อินเฟกเตอร์ ไวรัสประเภทที่ไปติดโปรแกรม ใดแล้วจะทำให้ขนาดของ โปรแกรมนั้นใหญ่ขึ้น ถ้าโปรแกรมไวรัสนั้นเป็นแบบสทิสต์ไวรัส จะไม่สามารถตรวจดูขนาดที่แท้จริงของโปรแกรมที่เพิ่มขึ้นได้ เป็นชื่อเรียกไวรัสที่มีความสามารถในการพรางตัวต่อการตรวจจับได้ เช่น ไฟล์อินเฟกเตอร์ ไวรัสประเภทที่ไปติดโปรแกรมใดแล้วจะทำให้ขนาดของ โปรแกรมนั้นใหญ่ขึ้น ถ้าโปรแกรมไวรัสนั้นเป็นแบบสทีลต์ไวรัส จะไม่สามารถตรวจดูขนาดที่แท้จริง ของโปรแกรมที่เพิ่มขึ้นได้ เนื่องจากตัว ไวรัสจะเข้าไปควบคุมดอส เมื่อมีการใช้คำสั่ง DIR หรือโปรแกรมใดก็ตามเพื่อตรวจดูขนาดของโปรแกรม ดอสก็จะแสดงขนาดเหมือนเดิม ทุกอย่างราวกับว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น

                Hybrid malware/Blended Threats คือ malware ที่รวมความสามารถของ virus, worm, trojan, spyware เข้าไว้ด้วยกัน

                Zombie Network เครื่องคอมพิวเตอร์จำนวนมากๆ จากทั่วโลกที่ตกเป็นเหยื่อของ worm, trojan และ malware อย่างอื่น (compromised machine) ซึ่งจะถูกattacker/hacker ใช้เป็นฐานปฏิบัติการในการส่ง spam mail, phishing, DoS หรือเอาไว้เก็บไฟล์หรือซอฟแวร์ที่ผิดกฎหมาย

                เนื่องจาก ไวรัส (Virus) คือสิ่งที่เกิดมาก่อน ก่อนที่จะมีศัพท์ มัลแวร์ (Malware) เพราะฉะนั้นการนำเสนอข่าวในหลายครั้ง ที่เกี่ยวกับความเสียหาย หรือพฤติกรรมตามที่กล่าวมา คนส่วนมากมักเรียกว่า ไวรัส เสียส่วนใหญ่ ซึ่งในความเป็นจริงแล้วไม่ถูกต้อง เพราะมัลแวร์ (Malware) แต่ละตัวก็มีหน้าที่ หรือบทบาทแตกต่างกันไป

อ้างอิงจาก : http://www.dol.go.th/it/index.php?option=com_content&task=view&id=114
http://www.manacomputers.com/trojan-malware-spam-virus-different/

Six Sigma

           Six Sigma เป็นการบริหารที่เกิดขึ้นปี พ.ศ. 2533 โดยกลุ่มวิศวกรของบริษัท Motorola ภายใต้การนำของ Dr.Mikel Harry ซึ่งได้เป็นผู้ริเริ่มแนวคิดนี้ และนำมาใช้กับการออกแบบผลิตภัณฑ์ของบริษัทจนประสบความสำเร็จอย่างสูง ต่อมาบริษัทต่าง ๆ ในสหรัฐอเมริกาจึงได้นำแนวคิดการบริหารจัดการแบบ Six Sigma เข้ามาใช้ และประสบความสำเร็จสามารถลดค่าใช้จ่ายของบริษัทได้อย่างมาก

Six Sigma คืออะไร

            Six Sigma เป็นการบริหารที่มุ่งเน้นในการลดความผิดพลาด ลดความสูญเปล่า และลดการแก้ไขตัวชิ้นงาน และสอนให้พนักงานรู้แนวทางในการทำธุรกิจอย่างมีหลักการ และจะไม่พยายามจัดการกับปัญหาแต่จะพยายามกำจัดปัญหาทิ้ง
Six Sigma จะดีที่สุดเมื่อทุกคนในองค์การร่วมมือกันตั้งแต่ CEO ไปจนถึงบุคลากรทั่วไปในองค์การ ซึ่ง Six sigma เป็นการรวมกันระหว่างอานุภาพแห่งคน และอานุภาพแห่งกระบวนการ ซึ่งถ้าตัว Six Sigma มีค่าสูงหรือมีความผันแปรมากขึ้นเท่าไร ก็เปรียบเสมือนมีการทำข้อผิดพลาดมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งโอกาสที่จะเกิดข้อผิดพลาดตัวนี้เรียกว่า DPMO (Defects Per Million Opportunities)
Six Sigma จึงถูกนำมาใช้เป็นชื่อเรียกของวิธีการปรับปรุงประสิทธิภาพในขบวนการใด ๆ โดยมุ่งเน้นการลดความไม่แน่นอน หรือ Variation และการปรับปรุงขีดความสามารถในการทำงานให้ได้ตามเป้าหมายที่กำหนด เพื่อนำมาซึ่งความพอใจของลูกค้า และผลที่ได้รับสามารถวัดเป็นจำนวนเงินได้อย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มรายได้ หรือลดรายจ่ายก็ตาม

แนวคิดพื้นฐานของ Six Sigma

            การพัฒนาองค์การแบบ Six Sigma เป็นการพัฒนาที่มุ่งเน้นความเป็นเลิศ ซึ่งได้มีการกำหนดแนวทางในด้านต่างๆ ได้แก่ ด้านการสื่อสาร การสร้างกลยุทธ์ และนโยบาย การกระจายนโยบาย การจูงใจ และการจัดสรรทรัพยากรในองค์การให้เหมาะสม เพื่อให้การปรับปรุงองค์การเป็นไปอย่างต่อเนื่องและเป็นระบบ โดยเน้นการมีส่วนร่วมของพนักงานที่มีความสามารถ มีความตั้งใจที่จะปรับปรุง ต้องได้รับความรู้ที่เพียงพอต่อการปรับปรุง รวมทั้งมีทีมที่มีความสามารถและมีความตั้งใจที่จะปรับปรุง มีทีมที่ปรึกษาที่มีความเชี่ยวชาญและมีประสบการณ์สูงคอยให้ความช่วยเหลือสนับสนุน เพื่อให้ความผิดพลาดในการผลิตและการบริการมีน้อยที่สุด แนวความคิดการบริหารปรับปรุงองค์การแบบ six sigma มีความแตกต่างจากแนวความคิดในการบริหารแบบเดิม ที่เน้นการปรับปรุงการทำงานโดยเริ่มจากผู้บริหาร แล้วจึงกระจายให้หน่วยงานต่าง ๆ ในองค์การปรับปรุง โดยขาดระบบการให้คำปรึกษาแนะนำและการช่วยเหลือที่เหมาะสม

หลักการของ Six Sigma

           ซึ่งหลักการของ Six Sigma ตามแนวความคิดของเพนดิ (Pande, 2002 อ้างถึงใน สิทธิศักดิ์ พฤกษ์ปิติกุล, 2546: 18-20)
1.      การยึดผู้รับบริการเป็นจุดศูนย์กลาง
2.      การบริหารจัดการโดยใช้ข้อมูลจริง
3.      การมุ่งเน้นกระบวนการ
4.      เน้นการจัดการเชิงรุก
5.      เน้นการแก้ปัญหาแบบไร้พรมแดน โดยจะยึดปัญหาเป็นตัวตั้ง
6.      เน้นภาวะผู้นำและมีส่วนร่วมของฝ่ายบริหาร
7.      การมุ่งเน้นนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ การสร้างความพึงพอใจ
8.      การมุ่งสู่ความเป็นเลิศ

6 ประเด็นหลักสำคัญของ Six Sigma

           หลักสำคัญของ Six Sigma นั้นสามารถจัดส่วนต่างๆ ที่สำคัญได้เป็น 6 ประเด็น โดยที่หลักการเหล่านี้จะถูกสนับสนุนโดยเครื่องมือและวิธีการของ Six Sigma คือ

1.      การมุ่งเน้นไปที่ผู้รับบริการอย่างแท้จริงๆ ใน Six Sigma การมุ่งเน้นไปที่ผู้รับบริหารนั้นจะมีลำดับความสำคัญสูงสุด เช่น การวัดผลของ Six Sigma จะเริ่มต้นจากผู้รับบริการ, การปรับปรุงส่วนต่างๆ ของ Six Sigma นั้นจะนิยามขึ้นจากผลกระทบของการบริหารที่ขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของผู้ระบบริการและคุณค่าที่จะเกิดขึ้น

2.      เป็นการจัดการที่ใช้ข้อมูลและข้อเท็จจริงเป็นตัวผลักดัน Six Sigma ใช้แนวคิดของการจัดการโดยใช้ข้อเท็จจริงไปสู่ระดับของการจัดการที่มีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้นโดยการปรับปรุงระบบสารสนเทศ การจัดการด้านองค์ความรู้และอื่นๆ การประยุกต์ใช้ Six Sigma จะเริ่มต้นโดยการทำความเข้าใจให้กระจ่างชัดว่าอะไรคือตัวชี้วัดที่สำคัญของสมรรถนะขององค์การ จากนั้นจะทำการเก็บรวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ผลของตัวแปรหลักเหล่านั้น ต่อจากนั้นปัญหาจะสามารถถูกกำหนด วิเคราะห์ และได้รับการแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น

3.      กระบวนการในเชิงการปฏิบัติต่างๆ จะเกิดขึ้นทันที ไม่ว่าจะมุ่งเน้นไปทีการออกแบบผลิตภัณฑ์ การบริการ การวัดสมรรถนะ การปรับปรุงประสิทธิภาพและความพึงพอใจของผู้รับบริการ หรือสิ่งใดก็ตามที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาผลดำเนินงานขององค์กร Six Sigma จะมองว่ากระบวนการเป็นกุญแจสำคัญที่จะนำไปสู่ความสำเร็จ โดยกระบวนการที่ดีจะเป็นแนวทางในการสร้างข้อได้เปรียบคู่แข่งโดยยึดแนวคิดของการมอบสิ่งที่มีคุณค่าให้กับผู้รับบริการ

4.      การจัดการแบบเชิงรุก โดยหมายถึง การลงมือกระทำก่อนที่เหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งจะเกิดขึ้นมา แทนที่จะเป็นการตอบโต้กลับไป การจัดการเชิงรุกจะหมายถึงการสร้างให้เกิดความเคยชินในการกำหนดเป้าหมาย การพิจารณาถึงผลการดำเนินงานอย่างสม่ำเสมอ การสร้างระดับความสำคัญของสิ่งต่างๆ ที่ชัดเจน การมุ่งเน้นไปที่การป้องกันปัญหามากกว่าการแก้ไขปัญหา และการตั้งคำถามว่าทำไมเราถึงต้องทำสิ่งนี้แทนที่จะตอบโต้ไปอย่างไม่ลืมหูลืมตา การป้องกันเชิงรุกจะเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการสร้างสรรค์และการเปลี่ยนแปลงอย่างมีประสิทธิผล Six  Sigma จะรวมเอาเครื่องมือและหลังการต่างๆ ที่จะเข้ามาแทนที่ความเคยชินที่มุ่งจะตอบโต้ต่อปัญหาที่เกิดขึ้น ด้วยลักษณะของการจัดการแบบเชิงรุก

5.      การร่วมมือกันโดยปราศจากขอบเขต การปราศจากขอบเขต (Boundary Lessens) เป็นส่วนประกอบที่สำคัญของความสำเร็จ พยายามที่จะร่วมกันขจัดอุปสรรคต่างๆ และปรับปรุงการทำงานเป็นทีมทั่วทั่งโครงสร้างขององค์ในทุกๆ โอกาส เพื่อสร้างคุณค่าให้เกิดขึ้นให้มากที่สุด ทั้งนี้เพื่อตอบสนองต่อความพึงพอใจของผู้รับบริการ
6.      การผลักดันไปสู่ความสมบรูณ์แบบหรือการทนต่อความล้มเหลว จะทำอย่างไรให้บรรลุถึงระดับของการทำงานที่ปราศจากความบกพร่อง หรือทนต่อความล้มเหลวที่เกิดขึ้นได้  ซึ่งทั้งสองแนวคิดนั้นเป็นส่วนที่ต้องประกอบเข้าด้วยกัน ไม่มีองค์การใดที่จะเข้าใกล้ระดับของ Six Sigma ได้โดยปราศจากการสร้างแนวความคิดและแนวทางใหม่ๆ ซึ่งจะต้องรวมความเสี่ยงต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นเข้าไปด้วย ดังนั้นผู้บริหารจะต้องมีวิธีการบริหารความเสี่ยงให้อยู่ในขอบเขตที่จำกัด

กระบวนการแก้ไขปัญหาของทีม Six Sigma

             ทีมงานการพัฒนา การแก้ไขปัญหา และการออกแบบกระบวนการประมาณทีมละ 5-6 คน ที่เป็นตัวแทนส่วนงานต่างๆ ในกระบวนการทำงานจะเข้ามาร่วมกันทำงานเป็นทีม โดยกระบวนการจะมีขั้นตอนดังต่อไปนี้

ขั้นที่ 1 การบ่งชี้และเลือกโครงการ การเลือกโครงการควรจะอยู่บนพื้นฐานของ 2M คือ การมีความหมาย (Meaningful) และมีความสามารถในการจัดการได้ (Management Able) โครงการจะต้องมีประโยชน์อย่างแท้จริงต่อองค์การและผู้รับบริการ และเป็นสิ่งที่ทีมจะสามารถทำให้สำเร็จได้

ขั้นที่ 2 การสร้างทีม เมื่อทราบถึงปัญหาแล้ว ขั้นต่อไปจะเป็นการเลือกทีมและผู้นำทีม โดยต้องเลือกสมาชิกที่มีความรู้และความสามารถในการทำงานที่สอดคล้องกับสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องนั้นๆ

ขั้นที่ 3 การพัฒนาชาร์เตอร์ (Charter) ซึ่งเป็นเอกสารสำคัญที่เป็นลายลักษณ์อักษรในการบอกแนวทางให้กับปัญหาหรือโครงการ  โดยจะรวมถึงเหตุผลสำหรับการดำเนินการตามโครงการ วัตถุประสงค์ แผนการทำงาน กิจกรรมต่างๆ ขอบเขตและข้อพิจารณาอื่นๆ การทบทวนบทบาทและความรับผิดชอบของทีม

ขั้นที่ 4 การฝึกอบรม การฝึกอบรมถือเป็นสิ่งสำคัญอันดับต้นๆ ของ Six Sigma โดยจะเน้นถึงกระบวนการ DMAIC และเครื่องมือต่างๆที่ใช้  โดยทั่วไปจะใช้เวลาประมาณ 1-4 สัปดาห์

ขั้นที่ 5 การทำ DMAIC จะรับผิดชอบต่อการปฏิบัติการแก้ไขปัญหาของทีม ไม่ได้มองถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มอื่น ทีมต้องทำการพัฒนาแผนของโครงการ การฝึกอบรม การทำการนำร่อง และดำเนินการตามแนวทางแก้ไขปัญหาของทีม แล้วค่อยตรวจสอบผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

ขั้นที่ 6 ส่งผลของการแก้ปัญหา เมื่อเสร็จสิ้นภารกิจและสมาชิกจะกลับไปสู่การทำงานตามปกติหรือทำโครงการถัดไป โดยปกติจะมีการจัดพิธีการอย่างเป็นทางการ ซึ่งเจ้าของกระบวนการจะรับผิดชอบในการคงไว้ของวิธีการที่ประสบความสำเร็จ

แบบจำลองการแก้ไขปัญหา DMAIC






แบบจำลองการแก้ไขปัญหาของ Six Sigma จะประกอบด้วยวัฏจักรอยู่ 5 ขั้นตอน คือ

ขั้นที่ 1 การกำหนดปัญหา (D : Define) จะเป็นการกำหนดขั้นตอนสำหรับโครงการ ถือได้ว่าเป็นความท้าทายที่ยากที่สุดของทีม ต้องคิดคำถามต่างๆ เช่น เราทำงานเกี่ยวกับอะไร ทำไมเราจึงทำงานเกี่ยวกับปัญหานี้  ใครคือผู้รับบริการ อะไรคือความต้องการของผู้รับบริการ ตอนนี้งานถูกทำอย่างไร และอะไรคือประโยชน์ของการทำการพัฒนา โดยหลังจากวิเคราะห์ปัญหาอย่างนี้แล้ว Charter ของทีมจะถูกกำหนดขึ้นได้

ขั้นที่ 2 การจัด (M : Measurement) การจัดเป็นสิ่งที่ตามมาเป็นตรรกะ (Logic) เพื่อกำหนดและเป็นสะพานไปสู่ขั้นตอนต่อไป คือ การวิเคราะห์ โดยการวัดจะมีวัตถุประสงค์หลักอยู่ 2 ประการ คือ

        1.   รวบรวมข้อมูลเพื่อสามารถนำมาใช้ตรวจสอบ (Validate) และวัดปริมาณ (Quantify)
ของปัญหาหรือโอกาส ปกติสิ่งนี้ คือข้อมูลที่สำคัญต่อการปรับปรุงและทำให้ Charter ของโครงการเสร็จสมบรูณ์
       2.   เริ่มแยกแยะข้อเท็จจริงและตัวเลข ซึ่งอาจจะให้ข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับสาเหตุของปัญหาได้อย่างถูกต้อง

ขั้นที่ 3 วิเคราะห์ (A : Analysis) ในขั้นนี้ทีมจะลงลึกในรายละเอียดและขยายความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการและปัญหา ทั้งนี้จะวิเคราะห์ครอบคลุมถึงสิ่งต่างๆ ต่อไปนี้

        1.   วิธีการ (Method) : กระบวนการหรือเทคนิคที่ใช้ในการทำงาน
        2.   เครื่องจักร (Machines) : เทคโนโลยีต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายเอกสาร หรือ
เครื่องมือที่ใช้ในการผลิตที่ถูกใช้ในกระบวนการ
        3.   วัตถุดิบ (Materials) : ข้อมูล วิธีการทำ จำนวนข้อเท็จจริง แบบฟอร์ม และแฟ้มข้อมูล
        4.   การวัด (Measures) : ข้อมูลที่คลาดเคลื่อนจะเกิดจากการวัดกระบวนการ หรือการเปลี่ยนการกระทำของบุคคลโดยมีอคติเกี่ยวกับสิ่งที่วัดสูง รวมถึงวิธีการที่ใช้ในการนั้นๆ
        5.   คน (People) : กุญแจที่หลากหลายในวิธีการที่องค์ประกอบอื่นๆ จะผสมผสานเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ขององค์กร

ขั้นที่ 4 การปรับปรุง : (I : Improve) การนำไปปรับปรุง ปฏิบัติจริงจะต้องได้รับการ
บริหารอย่างรอบคอบและได้รับการตรวจสอบ โดยจะต้องมีการทำโครงการนำร่อง ทีมจะดำเนินการวิเคราะห์ปัญหาอย่างระมัดระวังเพื่อพิจารณาว่าสิ่งใดอาจเกิดความผิดพลาด และเตรียมที่จะป้องกันหรือจัดการกับความยุ่งยากที่อาจเกิดขึ้น
ขั้นที่ 5 การควบคุม (C : Control) งานที่เกี่ยวกับการควบคุมที่ Black Belt และทีมจะต้องทำให้สำเร็จ คือ
        1.   พัฒนากระบวนการติดตามเพื่อรักษาการเปลี่ยนแปลงที่ดำเนินการไว้ให้คงอยู่
        2.   สร้างแผนการตอบสนองสำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้น
        3.   ทำการช่วยให้ฝ่ายบริหารสนใจตัวชี้วัดที่สำคัญจำนวนหนึ่งซึ่งจะทำให้พวกเขาได้รับข้อมูลเกี่ยวกับผลลัพธ์ของโครงการ และการวัดปัจจัยของกระบวนการ
        4.   ถ่ายทอดโครงการโดยการนำเสนอผลงานและการสาธิต
        5.   ส่งมอบความรับผิดชอบในโครงการให้กับคนที่ทำงานตามปกติ
        6.   ทำให้มั่นใจว่าจะมีการสนับสนุนจากฝ่ายบริหารสำหรับวัตถุประสงค์ระยะยาวของโครงการ

องค์ประกอบสำคัญที่มีบทบาทต่อ Six Sigma
            โครงสร้างและหน้าที่รับผิดชอบ ของ Six sigma ประกอบด้วย

1 .Champion เป็นชื่อเรียกผู้ที่มีความรับผิดชอบสูงสุดต่อผลสำเร็จในงาน หรือผู้บริหารระดับสูง (Executive-Level Management) สนับสนุนให้เป้ามายของงานสำคัญประสบความสำเร็จ รณรงค์และผลักดันให้เกิดองค์การ six sigma และเกิดกระบวนการปรับปรุงองค์การอย่างต่อเนื่อง ขจัดอุปสรรค ให้รางวัลหรือค่าตอบแทน ตอบปัญหา อนุมัติโครงการ กำหนดวิสัยทัศน์โครงการ สนับสนุนทรัพยากรในด้านบุคลากร งบประมาณ เวลา สถานที่ กำลังใจ และความชัดเจนในหน้าที่ ผลักดันให้มีจำนวน Black Belt และ Green Belt ที่เหมาะสมในองค์การ มีหน้าที่ติดตามความก้าวหน้าของโครงการปรับปรุง ให้สอดคล้องกับเป้าหมายขององค์การ ส่งเสริมและสนับสนุนการสร้างวัฒนธรรมในการปรับปรุงให้เกิดขึ้นในองค์การ โดยอาศัยการสื่อสาร การตั้งคำถามเพื่อย้ำให้เกิดแนวความคิดแบบ six sigma มีการชมเชยและการให้ประกาศนียบัตรแก่พนักงานในองค์การ มีการคัดเลือกโครงการปรับปรุงที่ดีเยี่ยมและการให้รางวัลเมื่อพนักงานปฏิบัติงานมีประสิทธิภาพ

2. Six sigma Director มีหน้าที่นำและบริหารองค์การให้สำเร็จบรรลุแนวทาง six sigma ภายในหน่วยงานทางธุรกิจตนเอง เป็นผู้กำหนดแนวทางในการปฏิบัติและนโยบายการดำเนินงานของ six sigma สนับสนุนกิจกรรมต่าง ๆ ที่สำคัญในการกระจายนโยบายให้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง

3. Master Black Belt คือ ผู้ชำนาญการด้านเทคนิค และเครื่องมือสถิติ เป็นผู้มีความรู้และความเชี่ยวชาญในการทำงานเป็นอย่างดี และสามารถถ่ายทอดและให้การอบรมเพื่อสร้างทีม Black Belt และ Green Belt ตลอดการปรับปรุงได้ เป็นผู้ช่วยเลือกโครงการปรับปรุงให้แก่ Champion และเป็นผู้มีความคิดสร้างสรรค์ในการคัดเลือกโครงการปรับปรุง โดยมองในภาพรวมใหญ่ขององค์การ ได้แก่ การปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐาน และการเสนอโครงการปรับปรุงที่เชื่อมโยงกันระหว่างหน่วยงานต่าง เป็นต้น

4. Black belt คือ ผู้บริหารโครงการ (Project Manager) และผู้ประสานงาน (Facilitator )ได้รับการรับรองว่าเป็นสายดำชั้นครู Black belt เป็นการบ่งบอกถึงระดับความสามารถสูงสุดของนักกีฬายูโด จะทำหน้าที่เป็นหัวหน้าโครงการ บริหารลูกทีมที่มีลักษณะข้ามสายงาน ซึ่งในการบริหาร six sigma จะประกอบไปด้วยการทำโครงการย่อยที่คัดเลือกจากปัญหาที่มีอยู่ในกระบวนการต่าง ๆ ขององค์การ กระจายกลยุทธ์และนโยบายของบริษัทไปยังระดับปฏิบัติการ ผลักดันความคิดของ Champion ให้เกิดขึ้นและให้ความช่วยเหลือ Master Black Belt six sigma Director และ Champion นอกจากนี้ยังเป็นผู้ค้นหาปัญหาและอุปสรรคที่อยู่ในองค์การ และวิเคราะห์หาปัจจัยที่มีความจำเป็นในการทำให้องค์การบรรลุความพึงพอใจของลูกค้า เป็นผู้บริหารโครงการในแต่ละขั้นตอนตามแนวทาง six sigma ประกอบด้วย กระบวนการวัด การวิเคราะห์ การปรับปรุง และการควบคุม โดยให้เกิดการกระจายผลการปรับปรุงไปสู่การปฏิบัติ รายงานความก้าวหน้าของโครงการให้ผู้บริหารระดับสูงทราบ Black Belt จะต้องทำหน้าที่ในการโน้มน้าวทีมงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ คัดเลือกเครื่องมือที่จะนำมาใช้ในการปรับปรุงได้อย่างเหมาะสม เก็บรวบรวมปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับโครงการปรับปรุงจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ภายในองค์การ ทั้งจากพนักงานจนถึงระดับผู้จัดการ สร้างความมั่นใจว่าผลลัพธ์ที่ได้จากการปรับปรุงสามารถคงอยู่ได้ตลอดไป Black Belt ต้องได้รับการฝึกอบรมเพื่อให้มีความรู้ทีสำคัญในการปรับปรุงการทำงาน ซึ่งความรู้หลัก ๆ ของ Black Belt เพื่อการทำโครงการปรับปรุงที่จะได้รับประกอบด้วย
      4.1 ความรู้ทางสถิติ
      4.2 ความรู้ทางด้านการบริหารโครงการ
      4.3 ความรู้ทางด้านการสื่อสารและการเป็นผู้นำโครงการ
      4.4 ความรู้เพื่อการปรับปรุงคุณภาพอื่น ๆ

5. Green belt คือพนักงานที่ทำหน้าที่โครงการ เป็นผู้ที่รับการรับรองว่ามีความสามารถเทียบเท่านักกีฬายูโดในระดับสายเขียว ซึ่งในการบริหาร six sigma นั้น ผู้ที่ทำหน้าที่เป็น Green belt จะเป็นผู้ช่วยของ Black belt ในการทำงาน ทำหน้าที่ในการปรับปรุงโดยใช้เวลาส่วนหนึ่งของการทำงานปกติ นำวิธีการปรับปรุงตามแนวทาง six sigma ไปใช้ในโครงการได้ สามารถนำเอาแนวความคิดและวิธีการปรับปรุงไปขยายผลต่อในหน่วยงานของตนเองได้

6. Team Member ในโครงการทุกโครงการจะต้องมีสมาชิกทำงาน 4-6 คน โดยเป็นตัวแทนของคนที่ทำงานในกระบวนการที่อยู่ในขอบข่ายของโครงการส่วนสำคัญที่สุดในการทำ Six sigma คือ โปรเจ็ก แชมเปี้ยน ซึ่งจะมีหน้าที่ในการดูแลให้การสนับสนุน และจัดหางบประมาณที่เพียงพอให้แต่ละ Six sigma และยังคอยสนับสนุน แบล็กเบลต์

ประโยชน์ในการนำ Six Sigma ไปใช้ในองค์กร
       1. สามารถแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบ และเสริมสร้างกลยุทธ์ใหม่ให้ธุรกิจ
       2. บริหารจัดการและพัฒนาองค์กรโดยใช้ข้อมูลจริง และใช้หลักการทางสถิติซึ่งเป็นที่
ยอมรับในระดับสากล
       3. สร้างทีมงานในองค์กรให้แข็งแกร่ง โดยประสานความร่วมมือของพนักงานแต่ละส่วนซึ่งมีผลการปฏิบัติงานโดดเด่น และสามารถวัดผลได้
       4. เพิ่มผลประกอบการด้านการเงินจากโครงการประหยัดต้นทุน เพิ่มผลกำไรจากการพัฒนาผลิตภัณฑ์และขยายการดำเนินงานเพื่อเพิ่มผลกำไร พร้อมทั้งมุ่งเน้นการตอบสนองความพึงพอใจของลูกค้า
       5. พัฒนาบุคลากรให้มีศักยภาพสูงขึ้น และปรับองค์กรให้เป็นองค์กรแห่งการเรียนรู้


อ้างอิงจาก : http://sinutthathirawit.blogspot.com/2015/02/six-sigma.html

Wi-Fi


         Wi-Fi เป็นที่รู้จักกันโดยทั่วไปว่าเป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตและเครือข่าย ซึ่งโดยปรกติแล้วก็คงไม่มีใครมาสนใจเกี่ยวกับรายละเอียดเชิงลึกกันสักเท่าไหร่ว่า WiFi คืออะไร มีที่มาที่ไปอย่างไร และนอกจากการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแล้ว WiFi ยังมีความสามารถในด้านอื่นที่เราไม่เคยรู้อีกมากมายอีกด้วย ดังนั้นวันนี้เราจะมาดูเรื่องราวดีๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีการเชื่อมต่อไร้สาย(wifi) ชนิดนี้ ซึ่งเมื่อท่านได้อ่านแล้วท่านอาจจะอยากใช้ประโยชน์ WiFi ให้มากกว่าที่เคยก็เป็นได้

         Wi-Fi เป็นชื่อย่อที่เราใช้เรียกกันจนติดปาก เหตุผลก็เพราะว่ามันเป็นอะไรที่พูดง่าย คนฟังก็เข้าใจง่ายและสื่อสารได้ตรงกันนั่นเอง แต่ว่าที่จริงแล้วหากว่าจะให้เรียกชื่อของ wifi แบบเต็มๆ ก็คงจะต้องเรียกว่า Wireless Fidelity ส่วนความหมายนั้นก็คงจะใกล้เคียงกับที่เราๆ ท่านๆ ทั้งหลายกำลังเข้าใจกันอยู่ นั่นก็คือ ชุดหรืออุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไร้สาย (wifi) ซึ่งมีมาตรฐานการเชื่อมต่อ (WLAN) ที่เมื่อก่อนเรียกว่า IEEE 802.11 แต่ว่าในปัจจุบันก็ได้มีการพัฒนา wifi รูปแบบการเชื่อมต่อมาตรฐานให้เพิ่มมากขึ้น คร่าวๆ ที่รู้อยู่ตอนนี้ก็คือ IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11e และ IEEE 802.11i


          Wi-Fi ถูกออกแบบมาเพื่อการใช้งานด้านการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งคล้ายๆ กับการเชื่อมต่อแบบ LAN ที่ต้องอาศัย Hub Switch เป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อ แล้วมีการเชื่อมโยงหากันของแต่ละเครื่องด้วยสายสัญญานที่เรียกว่าสาย LAN ช่องที่ใช้เสียบเข้าหากันระหว่างการเชื่อมต่อเรียกว่า RJ45 ฟังดูแล้วอาจจะดูยุ่งยากและยุ่งเหยิงน่าดู เพราะว่าหากในเครือข่ายนั้นๆ มีคอมพิวเตอร์หลายเครื่องกว่าจะเชื่อมต่อกันได้หมดทุกเครื่องคงจะต้องเดินสาย LAN กันให้วุ่นวายไปหมดแต่ว่าสำหรับ WiFi แล้ว มันถูกออกแบบมาให้มีความง่ายเหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น กล่าวคือ รูปแบบการเชื่อมต่อนั้นจะเป็นไปแบบอัตโนมัติ และต้องการเพียงแค่รหัสผ่านที่ตรงกันเพื่อตอบรับระหว่างตัวส่งสัญญานและตัวรับสัญญานที่ถูกติดตั้งไว้ในอุปกรณ์พกพาเท่านั้น ผู้ใช้งานแทบไม่ต้องไปทำอะไรเกี่ยวกับการเชื่อมต่อเลย ยิ่งความยุ่งเหยิงของการเดินสายการเชื่อมต่อยิ่งไม่ต้องพูดถึงหรือว่าตัดทิ้งไปได้เลย เพราะว่า WiFi เป็นระบบการเชื่อมต่อไร้สายที่ไม่ต้องการใช้อุปกรณ์เสริมอะไรเพิ่มเติมอีกแล้วนั่นเอง

อ้างอิง www.redictshop.com

CDMA ซีดีเอ็มเอ คือเทคโนโลยีการสื่อสารไร้สายด้วยระบบดิจิตอล

         CDMA ย่อมาจาก Code Division Multiple Access คือเทคโนโลยีการสื่อสารไร้สายด้วยระบบดิจิตอล ได้รับการคิดค้นและพัฒนาโดยบริษัท Qualcomm ซึ่งระบบซีดีเอ็มเอนี้ เป็นการสื่อสารกันด้วยสัญญาณที่เข้ารหัสไว้แล้ว ซึ่งจะมีเพียงเครื่องส่งและเครื่องรับเท่านั้นที่จะสามารถถอดรหัสสัญญาณดังกล่าวได้ หรือเปรียบเสมือนการพูดภาษาที่จะเข้าใจเฉพาะผู้ส่งและผู้รับเท่านั่น โดยจะทำหน้าที่แปลงคำพูดเป็นข้อมูลแบบดิจิตอล และส่งผ่านข้อมูลในรูปของสัญญาณวิทยุไปบนเครือข่ายไร้สาย
 
ข้อดีของระบบ CDMA

         1.เนื่องจากระบบซีดีเอ็มเอ มีการใช้รหัสที่มีลักษณะเฉพาะในการระบุการโทรแต่ละครั้ง จึงสามารถรองรับผู้ใช้โทรศัพท์จำนวนมากในเวลาเดียวกัน โดยไม่เกิดปัญหาสัญญาณหลุด สัญญาณรบกวน หรือคลื่นแทรก
         2.เทคโนโลยี CDMA คือ มีระบบการรักษาความปลอดภัยสูง ทำให้ไม่สามารถแทรกแซงสัญญาณเพื่อดักฟัง และยากต่อการ clone
         3.โทรศัพท์ที่ใช้ระบบ CDMA จะมีคุณภาพของเสียงในการสนทนาชัดเจน เนื่องจากเป็นระบบดิจิตอล
         4.CDMA ใช้วิธี Spreading signal คือการแปลงสัญญาณเสียงเป็น Digital และ ขยาย (Spread) ด้วย Code แบบ binary นั้นคือ 0 และ 1 ข้อมูล (แทน Voice หรือ Data) จะถูกขยายด้วย Code จำนวน Bit จะเพิ่มขึ้นก่อนส่งออกอากาศ จึงต้องใช้ช่องสัญญาณที่กว้าง ข้อดีของการ Spreading คือ สัญญาณจะขยายมากขึ้นถึง 21 dB จึงไม่จำเป็นต้องใช้กำลังส่งสูง CDMA มีการควบคุมกำลังส่ง ที่ช่วยให้การส่งสัญญาณเป็นไปอย่างเหมาะสม

   เทคโนโลยี CDMA ถือเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพให้กับระบบการสื่อสาร และเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีการสื่อสารไร้สายที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายมากที่สุดชนิดหนึ่งในโลก

                       

ข้อมูลอ้างอิง
http://phoneaxis.exteen.com
http://www.cdmatrang.com

WiMAX

WiMAX คืออะไร 

             WiMAX เป็นชื่อเรียกเทคโนโลยีไร้สายรุ่นใหม่ล่าสุดที่คาดหมายกันว่า จะถูกนำมาใช้งานในอนาคตอันใกล้นี้ โดย WiMAX เป็นชื่อย่อของ Worldwide Interoperability for Microwave Access ซึ่งเป็นเทคโนโลยี บรอดแบนด์ไร้สายความเร็วสูงรุ่นใหม่ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาบนมาตรฐาน IEEE 802.16 ซึ่งมาก็ได้พัฒนามาตรฐาน IEEE 802.16a ขึ้น โดยได้การอนุมัติออกมาเมื่อเดือนมกราคม 2004 โดยสถาบันวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ หรือ IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) ซึ่ง 
มีรัศมีทำการที่ 30 ไมล์ หรือเป็นระยะทางประมาณ 50 กิโลเมตร ซึ่งนั่นหมายความว่า WiMAX สามารถให้บริการครอบคลุมพื้นที่กว้างกว่าระบบโครงข่ายโทรศัพท์เ คลื่อนที่ระบบ 3G มากถึง 10 เท่า ยิ่งกว่านั้นก็ยังมีอัตราความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลสูงสุดถึง 75 เมกะบิตต่อวินาที (Mbps) ซึ่งเร็วกว่า 3G ถึง 30 เท่าทีเดียว 
            โดยมาตรฐาน IEEE 802.16a หรือ WiMAX มีความสามารถในการส่งกระจายสัญญาณในลักษณะจากจุดเดียวไปยังหลาย จุด (Point-to-multipoint) ได้พร้อมๆ กัน โดยมีความสามารถรองรับการทำงานในแบบ Non-Line-of-Sight ได้ สามารถทำงานได้แม้กระทั่งมีสิ่งกีดขวาง เช่น ต้นไม้ หรือ อาคารได้เป็นอย่างดี ส่งผลให้ WiMAX สามารถช่วยให้ผู้ที่ใช้งาน สามารถขยายเครือข่ายเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้กว้างขวางด้วยรัศม ีทำการถึง 31 ไมล์ หรือประมาณ 48 กิโลเมตร และมีอัตราความเร็วในการรับส่งข้อมูลสูงสุดถึง 75 Mbps มาตรฐาน IEEE 802.16a นี้ใช้งานอยู่บนคลื่นไมโครเวฟที่ความถี่ระหว่าง 2-11 กิกะเฮิรตซ์ (GHz) และยังสามารถใช้งานร่วมกับอุปกรณ์มาตรฐานชนิดอื่นๆ ที่ออกมาก่อนหน้านี้ได้เป็นอย่างดี  
            จากจุดเด่นของการทำงานของ WiMAX ข้างต้น ทำให้เทคโนโลยีตัวนี้สามารถตอบสนองความต้องการของการเชื่อมต่อเ ครือข่ายอินเทอร์เน็ตให้กับพื้นที่ที่ห่างไกล ที่สายเคเบิ้ลไม่สามารถลากไปไม่ถึงได้เป็นอย่างดี ตลอดจนเพิ่มความสะดวกสบาย และประหยัดสำหรับการขยายเครือข่ายในเมืองที่มีอยู่แล้วได้ เนื่องจากไม่ต้องลงทุน ขุดถนนเพื่อวางสายเคเบิลใยแก้วใหม่ นอกจากนั้น WiMAX หรือบรอดแบนด์ไร้สาย มาตรฐาน IEEE 802.16a ยังได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพของคุณภาพในการให้ ้บริการ (QoS) ซึ่งสามารถรองรับการใช้ การใช้งานภาพ (video) หรือการใช้งานเสียง (voice) ซึ่งไม่จำเป็นต้องใช้ทรัพยากรของเครือข่ายมากอย่างเก่า (low-latency network) อีกทั้งในเรื่องของความปลอดภัยยังได้เพิ่มคุณสมบัติของความเป็น ส่วนตัว (privacy) ซึ่งต้องได้รับอนุญาต (authentication) ก่อนที่จะเข้าออกเครือข่าย และข้อมูลต่างๆ ที่รับส่งก็จะได้รับการเข้ารหัส (encryption) อีกด้วย ทำให้การรับส่งข้อมูลบน มาตรฐานตัวนี้มีความปลอดภัยมากขึ้น ซึ่งประโยชน์ดังกล่าวนี้ ทำให้เราสามารถนำ WiMAX ไปประยุกต์เพื่อลดช่องว่างของ เทคโนโลยีในพื้นที่ห่างไกลที่เทคโนโลยีเข้าไปไม่ถึง ตลอดจนสนองความต้องการ การใช้งานบรอดแบนด์ในเมืองที่มีพื้นที่แออัดได้อย่างสะดวกรวดเร ็ว และมีค่าใช้จ่ายที่ประหยัดกว่าการติดตั้งเครือข่ายในแบบวางสายส ัญญาณที่ใช้งานกันอยู่ 

สำหรับมาตรฐานของเทคโนโลยี WiMAX ที่มีการพัฒนาขึ้นมาในขณะนี้นั้น มีดังต่อไปนี้ 

- IEEE 802.16 เป็นมาตรฐานที่ให้ระยะทางการเชื่อมโยง 1.6 – 4.8 กิโลเมตร เป็นมาตรฐานเดียวที่สนับสนุน LoS (Line of Sight) โดยมีการใช้งานในช่วงความถี่ที่สูงมากคือ 10-66 กิกะเฮิรตซ์ (GHz) 

- IEEE 802.16a เป็นมาตรฐานที่แก้ไขปรับปรุงจาก IEEE 802.16 เดิม โดยใช้งานที่ความถี่ 2-11 กิกะเฮิรตซ์ ซึ่งคุณสมบัติเด่นที่ได้รับการแก้ไขจากมาตรฐาน 802.16 เดิมคือคุณสมบัติการรองรับการทำงานแบบที่ไม่อยู่ในระดับสายตา ( NLoS - Non-Line-of-Sight) ทั้งยังมีคุณสมบัติการทำงานเมื่อมีสิ่งกีดขวาง อาทิเช่น ต้นไม้, อาคาร ฯลฯ นอกจากนี้ก็ยังช่วยให้สามารถขยายระบบเครือข่ายเชื่อมต่ออินเทอร ์เน็ตไร้สายความเร็วสูงได้อย่างกว้างขวางด้วยรัศมีทำการที่ไกลถ ึง 31 ไมล์ หรือประมาณ 48 กิโลเมตร และมีอัตราความเร็วในการรับส่งข้อมูลสูงสุดถึง 75 เมกะบิตต่อวินาที (Mbps) ทำให้สามารถรองรับการเชื่อมต่อการใช้งานระบบเครือข่ายของบริษัท ที่ใช้สายประเภท ที1 (T1-type) กว่า 60 รายและการเชื่อมต่อแบบ DSL ตามบ้านเรือนที่พักอาศัยอีกหลายร้อยครัวเรือนได้พร้อมกันโดยไม่ เกิดปัญหาในการใช้งาน 

- IEEE 802.16e เป็นมาตรฐานที่ออกแบบมาให้สนับสนุนการใช้งานร่วมกับอุปกรณ์พกพา ประเภทต่างๆ เช่น อุปกรณ์พีดีเอ โน้ตบุ๊ก เป็นต้น โดยให้รัศมีทำงานที่ 1.6 – 4.8 กิโลเมตร มีระบบที่ช่วยช่วยให้ผู้ใช้งานยังสามารถสื่อสารได้โดยให้คุณภาพ ในการสื่อสารที่ดีและมีเสถียรภาพขณะใช้งาน แม้ว่ามีการเคลื่อนที่อยู่ตลอดเวลาก็ตาม 


..... อ่านต่อได้ที่: https://www.gotoknow.org/posts/111061

Five Force Model

Five Force Model

        ในปัจจุบันการแข่งขันทางธุรกิจในหลายๆ ด้าน การแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดของกิจการ คู่แข่งจำนวนไม่น้อยเลือกที่จะใช้วิธีการตัดราคา ซึ่งไม่ส่งผลดีในระยะยาว ดังนั้นผู้บริหารของกิจการควรจะพิจารณาปัจจัยหลักที่เข้ามามีผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจของกิจการ

            ปัจจัยกดดันทั้ง 5 (Five Force Model) คือเครื่องมือสำหรับวิเคราะห์คู่แข่ง สภาพแวดล้อมการแข่งขัน เพื่อวางแผนกลยุทธ์ของกิจการและปัจจัยที่สำคัญต่อการดำเนินธุรกิจ โดยมี Michael E. Porter เป็นผู้คิดทฤษฎีนี้



            1.การเข้ามาของคู่แข่งรายใหม่  เป็นภัยคุกคามที่ร้ายแรง เพราะจะทำให้ส่วนแบ่งทางการตลาดของธุรกิจลงลด การที่ผู้ประกอบการเลือกทำธุรกิจที่มีคูล้อมรอบ (Moat) จะทำให้คู่แข่งรายใหม่เข้ามาในตลาดได้ยาก คูล้อมรอบธุรกิจได้แก่ ตราสินค้าที่แข็งแกร่ง ฐานลูกค้าที่จงรักภักดีในแบรนด์สินค้า ความสามารถในบริหารต้นทุน ฯลฯ การเข้ามาของคู่แข่งอาจจะส่งผลกระทบต่อรายได้ของกิจการ ดังนั้นผู้บริหารจะต้องมีการวิเคราะห์งบการเงินทั้งกิจการตนเอง และคู่แข่ง (ถ้าสามารถหาได้ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเว็บไซต์ของกรมพัฒนาธุรกิจการค้า และบริษัทเอกชนที่ให้บริการข้อมูล ซึ่งอาจมีค่าใช้จ่าย)

     การแข่งขันด้วยการขายสินค้าในตลาดล่าง ซึ่งจะเน้นราคาเป็นสำคัญ แข่งกันด้วยการตัดราคาเพื่อแย่งชิงฐานลูกค้า เป็นธุรกิจที่ไม่มีความยั่งยืน เพราะผู้บริโภคในตลาดล่างต้องการเพียงสินค้าราคาถูก คุณภาพพอใช้ เมื่อใช้การตลาดด้วยการลดราคา จะเป็นการจูงใจคู่แข่งลดราคาด้วย ซึ่งจะทำให้เกิดสงครามราคา สุดท้ายธุรกิจจะต้องปรับปรุงกระบวนการผลิตให้มีต้นทุนที่ถูกลงเพื่อแข่งขัน ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดในปัจจุบัน คือการแข่งขันของโทรศัพท์มือถือราคาถูก ซึ่งราคาไม่เกิน 5,000 บาท ซึ่งสินค้าในแต่ละแบรนด์ก็แทบไม่มีความแตกต่างกัน

           2.การต่อรองของลูกค้า ผู้ประกอบการต้องสร้าง คุณค่าในตัวสินค้า(คุณค่าของสินค้าคือประโยชน์ที่ลูกค้าได้รับจากการใช้งานผลิตภัณฑ์) เพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า หากกิจการต้องพึ่งพิงลูกค้ารายใหญ่เพียงไม่กี่รายนั้นเป็นความเสี่ยงที่ลูกค้าสามารถต่อรองราคาสินค้าและบริการได้ ซึ่งจะทำให้กำไรของกิจการลดลง ผู้ประกอบการจะต้องกำหนดกลุ่มลูกค้าที่ชัดเจน นอกจากนั้นผู้ประกอบการจะต้องสร้างแบรนด์สินค้าให้แข็งแกร่ง

           3.สินค้าทดแทน ผู้ประกอบการจะต้องพิจารณาว่าลูกค้าสามารถหาสินค้าทดแทนได้ยากง่ายเพียงใด การเปลี่ยนไปใช้สินค้าทดแทนมีความยากง่ายเพียงใด ระดับราคาและคุณภาพของสินค้าทดแทน

     ตัวอย่างเช่นธุรกิจ Hosting ให้เช่าบริการจัดทำเว็บไซต์ จะมีสินค้าทดแทนคือ 1.Virtual Private Server (VPS) บริการจำลองเครื่อง Server    2.เว็บไซต์สำเร็จรูปครบวงจร     3.Colocation Server ฯลฯ ซึ่งสินค้าทดแทนทั้ง 3 ชนิด ลูกค้าสามารถเปลี่ยนผู้ให้บริการได้อย่างง่ายดาย ในสภาวะปัจจุบันผู้ประกอบการ Hosting และโดเมน เพียงอย่างเดียวกำหนดเผชิญหน้ากับภัยคุกคามอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

           4.ช่องทางการจัดจำหน่าย หรือ ซัพพลายเออร์ ผู้ประกอบการจะต้องพิจารณาในสภาพวาดล้อมของธุรกิจว่ามีผู้จัดจำหน่ายรายใดมีอำนาจต่อรองได้สูง การรวมกลุ่มของผู้ประกอบการจะทำให้มีอำนาจต่อรองกับผู้จัดจำหน่ายได้สูง

     ตัวอย่างเช่น การนำสินค้า เข้าจำหน่ายที่ร้านค้าสะดวกซื้อ หรือร้านค้าปลีกขนาดใหญ่  ซึ่งมีผู้ประกอบการรายใหญ่เพียงไม่กี่ราย จึงทำให้ร้านค้าสะดวกซื้อมีอำนาจต่อรองสูงต่อผู้ผลิตสินค้า บางครั้งสินค้าที่มีอัตรากำไรค่อนข้างน้อยจะไม่สามารถขายได้ในร้านค้าสะดวกซื้อ

           5.การแข่งขันภายในอุตสาหกรรม ผู้ประกอบการต้องพิจารณาถึงจำนวนคู่แข่งภายในอุตสาหกรรม สัดส่วนตลาดของคู่แข่งแต่ละราย เพื่อวิเคราะห์ความคุ้มค่าในการเข้าทำตลาดในผลิตภัณฑ์นั้น

     ตัวอย่างในอุตสากรรมเว็บไซต์ ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันสูง ซึ่งผู้ประการรายใหม่จะประกอบการได้ไม่เกิน 3 ปี ก็จำเป็นต้องปิดกิจการ เนื่องจากธุรกิจเว็บไซต์โดยทั่วไปไม่สามารถสร้างความจงรักภักดีได้ ประกอบกับพฤติกรรมการใช้งานเง็บไซต์ที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมอย่างมาก Business Model เว็บไซต์ดั่งเดิม คือสร้างเว็บไซต์ โปรโมทให้ดัง ขายโฆษณา ใช้ไม่ได้ผลเหมือนในอดีต

     นอกจากนี้แล้วผู้บริหารควรจะศึกษาเรื่องบัญชีการจัดการ ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการบริหารกระแสเงินสด และต้นทุน

อ้างอิงจาก : http://inc.karmins.com/%E0%B8%9B%E0%B8%B1%E0%B8%88%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%94%E0%B8%94%E0%B8%B1%E0%B8%99%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%87-5-five-force-model/

ระบบสารสนเทศในองค์กร

           องค์กร หมายถึง  บุคคลกลุ่มหนึ่งที่มารวมตัวกัน โดยมีวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างร่วมกัน และดำเนินกิจกรรมบางอย่างร่วมกันอย่างมีขั้นตอนเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์นั้น โดยมีทั้ง องค์กรที่แสวงหาผลกำไร คือองค์กรที่ดำเนินกิจกรรมเพื่อการแข่งขันทางเศรษฐกิจ เช่น บริษัท ห้างหุ้นส่วน ห้างสรรพสินค้า ร้านค้าต่างๆ และ องค์กรที่ไม่แสวงหาผลกำไร คือองค์กรที่ดำเนินกิจกรรมเพื่อสาธารณประโยชน์เป็นหลัก เช่น สมาคม สถาบัน มูลนิธิ เป็นต้น

บทบาทขององค์กรที่มีต่อระบบสารสนเทศ

องค์กรมีผลต่อระบบสารสนเทศในหลายด้านพอสรุปได้ดังนี้คือ
1.การตัดสินใจเรื่องบทบาทของระบบสารสนเทศและการนำระบบสารสนเทศมาใช้ กล่าวคือ องค์กรจะต้องทำการพิจารณาว่าจะนำระบบสารสนเทศมาใช้ให้เกิดความได้เปรียบทางการแข่งขัน หรือจะนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้แทนพนักงานเท่านั้น หรือที่เรียกว่า Automation หากองค์กรให้ความสำคัญต่อระบบสารสนเทศในการเป็นทรัพยากรที่ใช้ในการแข่งขัน องค์กรอาจจะต้องมีการจัดเตรียมงบประมาณในการลงทุนด้านเทคโนโลยีสารสนเทศให้มากขึ้น เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพในการทำงานของระบบให้ดีขึ้นเรื่อยๆ
2.การตัดสินใจว่าจะพัฒนาระบบสารสนเทศอย่างไร ได้แก่ การตัดสินใจที่จะพัฒนาระบบสารสนเทศด้วยหน่วยงานภายใน หรือจะจ้างหน่วยงานภายนอกมาทำการพัฒนาที่เรียกว่า Outsourcing หากองค์กรจะทำการพัฒนาด้วยตัวเอง องค์กรจะต้องมีหน่วยงานทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศภายในที่มีความรู้ ความสามารถเพียงพอในการจะดำเนินการดังกล่าวได้
3. การตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดตั้งหน่วยงานสารสนเทศ ได้แก่ การตัดสินใจที่จะมีหน่วยงานสารสนเทศภายในแบบใด เช่น เป็นเพียงหน่วยงานสนับสนุนการบำรุงรักษาระบบสารสนเทศเท่านั้น หรือจะเป็นหน่วยงานสารสนเทศหลักในการพัฒนาระบบด้วยตัวเอง
4. การตัดสินใจว่ามีปัจจัยอะไรบ้างที่ต้องคำนึงถึงในการพัฒนาระบบสารสนเทศ เช่น จะต้องมีการปรับเปลี่ยนวิธีการทำงานหรือไม่เพื่อรองรับการนำระบบสารสนเทศหรือเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ใน
องค์กร และปรับปรุงอย่างไร เป็นต้น

การนำระบบสนเทศมาใช้ในองค์กร

ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงภายในองค์กรมากมาย ซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้
1. ทำให้ผู้บริหารมีสารสนเทศ(Information)มาช่วยในการตัดสินใจ การวิเคราะห์ การจัดการ และการควบคุมที่ดีขึ้น
2.ทำให้ผู้บริหารสามารถจัดการการงานที่มีประสิทธิภาพขึ้น ด้วยการเสริมทางด้านการติดต่อสื่อสารที่สะดวกรวดเร็ว
3.ทรัพยากรสารสนเทศมีความสำคัญมากขึ้น และถือเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรเช่นเดียวกับทรัพยากรด้านอื่นๆ ดังนั้นการจัดสรรงบประมาณการจัดซื้อหรือหรือหามาซึ่งทรัพยากรสารสนเทศถือเป็นส่วนหนึ่งของแผนกลยุทธ์ของ
องค์กร
4.ผู้บริหารทุกคนถือว่ามีส่วนสำคัญในการจัดการ และการใช้ประโยชน์ของทรัพยากรสารสนเทศ
5. ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงโครงสร้าง วัฒนธรรม และอิทธิพลทางการเมืองในองค์กรหน่วยงานสารสนเทศหรือหน่วยงานทีมีส่วนในการเก็บรวบรวม และวิเคราะห์ข้อมูลจะมีความสำคัญมากขึ้นในองค์กร
ระบบสารสนเทศที่นำไปใช้ในองค์กร ในปัจจุบันนั้นที่สำคัญมี 3 อย่าง คือ
1.นำไปใช้ในการประมวลผลรายการ และการจัดทำรายงาน
2.นำไปใช้ในการช่วยการตัดสินใจ
3.นำไปใช้ในการช่วยการติดต่อสื่อสาร



รูปแสดง ระดับภายในองค์กร

กลยุทธ์ระดับองค์กร (Firm-Level Strategy)

            ได้แก่ การตัดสินใจทำให้หน่วยงานภายในองค์กรมีการทำงานที่มีประสิทธิภาพ โดยการนำระบบสารสนเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ให้เกิดประโยชน์ดังกล่าว ซึ่งสามารถพิจารณาได้ 2 เรื่องคือ

1. การนำระบบสารสนเทศไปใช้ส่งเสริมธุรกิจที่เป็นธุรกิจหลัก
ธุรกิจหลัก (Core Competencies) คือ ธุรกิจที่องค์กรมีความชำนาญมากที่สุด เช่น บริษัทเจริญโภคภัณฑ์มีการทำธุรกิจมากมาย แต่ธุรกิจที่ถือว่าเป็นธุรกิจหลักของกิจการก็คือ การผลิตด้านสัตว์และอาหารสัตว์ หรือ กรณีบริษัท Federal Express ที่มีความชำนาญในการทำธุรกิจการจัดส่งพัสดุมากที่สุด เป็นต้น
การนำระบบสารสนเทศมาใช้ส่งเสริมธุรกิจหลัก ได้แก่ การรวมศูนย์ข้อมูลเพื่อการใช้ข้อมูลร่วมกันระหว่างหน่วยงานที่ทำเกี่ยวกับธุรกิจหลัก หรือการลงทุนในเทคโนโลยีหรือระบบที่จะทำให้การทำธุรกิจหลักมีประสิทธิภาพมากขึ้น

2.การนำเทคโนโลยีหรือระบบสารสนเทศหรือระบบสารสนเทศไปใช้ในการเชื่อมโยงหน่วยงานต่างๆภาย
ในองค์กร ได้แก่ การนำเทคโนโลยีสารสนเทศไปใช้ในการติดต่อสื่อสารหรืประสานงานระหว่างหน่วยงาน เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือ กรุ๊ปแวร์ (Groupware) เป็นต้น เพื่อให้การติดต่องานที่สะดวกและรวดเร็วขึ้น และเป็นการเชื่อมโยงหน่วยงานที่อยู่ห่างไกลกันให้มีการประสานงานที่ดีขึ้น

ความจำเป็นและประโยชน์ต่อการจัดองค์กร

ประโยชน์ต่อองค์กร
1.องค์กรเจริญก้าวหน้า
2.ทำให้งานไม่ซ้ำซ้อน
3.ปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปได้

ประโยชน์ต่อผู้บริการ
1.การบริหารงานง่าย
2.แก้ปัญหางานไม่ซ้ำซ้อน
3.งานไม่คั่งค้าง

อ้างอิงจาก
http://pirun.kps.ku.ac.th/~b5128090/dex16.html

วันอาทิตย์ที่ 15 มกราคม พ.ศ. 2560

โมเดลสำหรับการพัฒนาซอฟแวร์

โมเดลสำหรับการพัฒนาซอฟแวร์ แบ่งได้เป็น2แบบ
         1. การพัฒนาซอฟแวร์แบบไม่เป็นระบบ

         2. การพัฒนาซอฟแวร์แบบเป็นระบบ

การพัฒนาซอฟแวร์แบบไม่เป็นระบบ

เป็นการพัฒนาซอฟแวร์แบบไม่มีการวางแผน ไม่มีการจัดการ ไม่มีการทำเอกสาร เหมาะกับการพัฒนาซอฟแวร์ขนาดเล็กขึ้นใช้งานเอง

วิธีการพัฒนาซอฟแวร์แบบนี้คือ เมื่อนึกอะไรได้ก็ค่อยๆเขียนโปรแกรม แล้วทำสอบการทำงาน ถ้าโปรแกรมไม่สามารถทำงานตามที่คิด ก็แก้ไขเขียนใหม่ เรียกการพัฒนาแบบนี้ว่า Coding & Debug

ปัจจุบัน ซอฟแวร์มีขนาดใหญ่ขึ้น ต้องใช้คนหลายคนช่วยกันพัฒนา ซึ่งมีผู้เสนอเทคนิคหรือทฤษฏีในการพัฒนาซอฟแวร์หลายวิธี เพื่อให้ได้ซอฟแวร์ที่มีประสิทธิภาพและคุณภาพ

การพัฒนาซอฟแวร์อย่างเป็นระบบ

จุดประสงค์ของการพัฒนาซอฟแวร์อย่างเป็นระบบ คือกระบวนการที่ใช้ ต้องอธิบายในรูปแบบของโมเดลได้โดเมลในการพัฒนาซอฟแวร์ ที่นิยมใช้กันได้แก่

    -Water Fall Model

   - Spiral Model

   - Prototyping Model

Water Fall Model

เป็นโมเดลพื้นฐานในการพัฒนาซอฟแวร์  โมเดลนี้เหมาะกับการพัฒนาซอฟแวร์ขนาดใหญ่ ไม่เหมาะกับการพัฒนาซอฟแวร์ขนาดเล็ก หรือระบบสารสนเทศที่มีการใช้เทคโนโลยีใหม่โมเดลนี้ แบ่งกระบวนการพัฒนาซอฟแวร์ออกเป็นกระบวนการต่างๆ แล้วทำการพัฒนาทีละกระบวนการตามลำดับ

 รูปแสดง Water Fall Model


กระบวนการพัฒนาตาม Water Fall Model มี 5 กระบวนการ ได้แก่

   1. นิยามความต้องการ

   2. ออกแบบภายนอก

   3. ออกแบบภายใน

   4. เขียนโปรแกรม

   5. ทดสอบ

รายละเอียดแต่ละกระบวนการใน Water Fall Model

1. นิยามความต้องการ (Requirement Definition)

          เป็นการหาคำตอบว่า ซอฟแวร์ที่ต้องการพัฒนา ต้องตอบสนองความต้องการอะไรบ้างในขั้นตอนนี้ อาจเรียกว่า การวิเคราะห์ การวางแผนขั้นพื้นฐาน การกำหนดเงื่อนไขกระบวนการในขั้นตอนนี้ ต้องการทราบ ปัญหาในการทำงานหรือปัญหาในทางธุรกิจ แล้วนำมากำหนดวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่วัดได้งานหลักในขั้นตอนนี้คือ  การวิเคราะห์วิธีทำงาน และการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทำงาน ในทางปฏิบัติจะแสดงโดยใช้ Data Flow Diagram

2. การออกแบบภายนอก (External Design) 

          กระบวนการนี้เป็นการออกแบบส่วนที่ผู้ใช้งาน (ลูกค้า) มองเห็น อาจเรียกว่า การออกแบบภาพรวม  สิ่งที่ต้องพิจารณาคือ เมื่อนำระบบใหม่มาใช้ วิธีการทำงานใหม่ควรเป็นอย่างไร ต้องออกแบบหน้าจอ หรือรายงานที่ผู้ใช้ ใช้งาน  เป็นการออกแบบอินพุตเอาท์พุต (Input-Output)           

3. การออกแบบภายใน (Internal Design)

        กระบวนการนี้เป็นการออกแบบภายในระบบ เพื่อกำหนดว่าจะต้องทำอย่างไรให้ระบบมีฟังก์ชันการทำงานที่ต้องการ อาจเรียกขั้นตอนนี้ว่าการออกแบบอย่างละเอียด เพราะต้องกำหนดฟังก์ชัน การทำงานของโปรแกรมอย่างละเอียด ออกแบบลอจิกในการประมวลผล โครงสร้างข้อมูล แบ่งย่อยซับซิสเต็มออกเป็นหน่วยย่อยที่เรียกว่า โมดูลการออกแบบภายนอก เป็นการออกแบบฟังก์ชันการทำงานให้ลูกค้า ในกระบวนการนี้ ต้องเขียนแผนการทดสอบโปรแกรมที่พัฒนา รวมทั้งวิธีการทดสอบ และกำหนดการ        

4. เขียนโปรแกรม (Programming) หรือเรียกว่า โค้ดดิ้ง (Coding)  ต้องกำหนดมาตรฐานในการโค้ดดิ้ง เช่น การตั้งชื่อตัวแปร การเขียนคอมเมนต์อธิบายโปรแกรมเขียนสเปกแต่ละโมดูล ตามสเปกการทำงานของฟังก์ชันในกระบวนการนี้อาจแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอนย่อยคือ การออกแบบโปรแกรม และ การโค้ดดิ้งและทดสอบโมดูล

  5. การทดสอบ (Testing)    กระบวนการนี้รวม การทดสอบอินทิเกรด การทดสอบระบบ และการทดลองใช้งานตัวอย่าง การทดสอบเช่น การทดสอบระบบร่วมกับผู้ใช้งาน ว่าระบบสามารถทำงานตามสเปกที่ต้องการหรือไม่ นอกจากนี้ยังรวมถึง การอบรมผู้ใช้ ติดตั้งระบบใหม่ การโอนย้ายข้อมูลจากระบบเก่ามายังระบบใหม่

ความสัมพันธ์แบบโค้งรูปตัววี

  ขั้นตอนต่างใน Water Fall Model มีความสัมพันธ์กันแบบโค้งรูปตัววี (V-Curve)

  ครึ่งแรกของการพัฒนาซอฟแวร์ คือ ตั้งแต่ การนิยามความต้องการ จนถึง การเขียนโปรแกรม เป็นการทำงานที่ค่อยๆลงรายละเอียดเพิ่มขึ้นจนสามารถเขียนเป็นโปรแกรมออกมาได้

  ครึ่งหลังของการพัฒนาซอฟแวร์ คือ การทดสอบโมดูล การทดสอบการอินทิเกรดโมดูล การทดสอบระบบ การทดลองใช้งาน

  เรียกกระบวนการ นิยามความต้องการ และการออกแบบภายนอก รวมกันว่า กระบวนการต้นน้ำ(Upper Process) และเรียกกระบวนการที่เหลือว่า กระบวนการปลายน้ำ (Lower Process)

ข้อดี ข้อเสียของการพัฒนาซอฟแวร์โดยใช้ 
Water Fall Model

  ข้อดี

    water fall model มีการแบ่งกระบวนการเป็น การนิยามความต้องการ การออกแบบภายนอก การออกแบบภายใน การเขียนโปรแกรม และการทดสอบ แต่ละกระบวนการถูกตัดขาดออกจากกัน ทำให้ง่ายในการควบคุมความคืบหน้าในการพัฒนา พัฒนาระบบได้ตรงตามเวลาที่กำหนด

  ข้อเสีย

   1. ต้องรอให้การออกแบทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ก่อน จึงจะเริ่มเขียนโปรแกรมได้

   2. ต้องจัดทำเอกสารมาก ทำให้สิ้นเปลืองเวลา

   3. ผู้ใช้งานต้องรอให้ระบบงานทั้งหมดเสร็จก่อน จึงจะใช้งานได้ ไม่สามารถนำระบบบางส่วนมาใช้งานก่อน

   4.เครื่องมือที่ช่วยในการพัฒนาซอฟแวร์ในปัจุบัน มักรวมหลายขั้นตอนเข้าด้วยกัน จึงไม่เหมาะกับการพัฒนาแบบ water fall model

Growth Model

  โมเดลนี้ จะแบ่งโครงการพัฒนาซอฟแวร์ออกเป็นโครงการย่อยจำนวนหนึ่งก่อน จากนั้นจึงพัฒนาซอฟแวร์เล็กๆขึ้นมาใช้สำหรับโครงการย่อยก่อน แล้วค่อยๆพัฒนาซอฟแวร์เล็กให้เป็นซอฟแวร์ขนาดใหญ่สำหรับทั้งโครงการ และกว่าจะได้ซอฟแวร์ขนาดใหญ่ต้องมีการพัฒนาซอฟแวร์ขนาดเล็กซ้ำๆกันหลายรอบ

  โมเดลนี้ มีความยืดหยุ่น เพราะเริ่มต้นจากซอฟแวร์เล็กๆ ที่สามารถทำได้ก่อน แล้วชยายให้ใหญ่ขึ้น

  ข้อเสีย คือ ยากในการบริหารโครงการโดยรวม ทั้งแง่ค่าใช้จ่ายและระยะเวลาที่ตั้งไว้

Prototyping Model

  โมเดลนี้ เป็นการทำต้นแบบ (Prototype) แบบง่ายๆให้ดูในขั้นตอนนิยามความต้องการ จากนั้นจึงดูผลตอบรับจากผู้ใช้ แล้วแก้ต้นแบบซ้ำแกหลายรอบ จนรู้ความต้องการลูกค้าได้

  โมเดลนี้ ถือเป็นโมเดลที่ปรับปรุงเพิ่มเติมจาก Water Fall Model โดยการนำต้นแบบมาใช้ในกระบวนการต้นน้ำ

  เครื่องมือที่ช่วยสร้างต้นแบบได้ง่ายและรวดเร็ว คือ Rapid Application Development Tool (RAD Tool)

Spiral Model

  โมเดลนี้ จะแบ่งโครงการซอฟแวร์ เป็นโครงการย่อย จากนั้นจึงใช้ Water Fall Model พัฒนาโครงการย่อย แล้วประเมินผล จากนั้นจึงทำเช่นนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีก เพื่อให้ได้ซอฟแวร์ที่รองรับโครงการทั้งหมด

  โมเดลนี้เปรียบเสมือนการนำ Growth Model ผสมกับ Water Fall Model

  แต่ละรอบการทำงาน จะเป็นการพัฒนาโดยใช้ Water Fall Model ซอฟแวร์จะค่อยๆโตขึ้นเรื่อยๆ



การเลือกโมเดลที่ใช้ในการพัฒนา ต้องคำนึงถีง

  ขนาดของซอฟแวร์

  โครงสร้างของสมาชิกในโครงการ

  ความรู้และประสบการณ์ของสมาชิกในโครงการ

  ความชัดเจนเกี่ยวกับความต้องการ

  ปริมาณของระบบการทำงานและความเร็วในการเปลี่ยนแปลง

  ระยะเวลาในการพัฒนาและค่าใช้จ่าย

  ผลกระทบจากความล่าช้าในการพัฒนา

  เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา

ขั้นตอนในการพัฒนา Software ในทางปฏิบัติจริง

วิธีการในการพัฒนา Software จะมีรูปแบบ (Model) ในการพัฒนาสองแบบใหญ่ ๆ คือ Waterfall model และ Iterative model.             1.Waterfall model

           เหมาะสมสำหรับการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปที่เป็นลักษณะ Mass product กล่าวคือผลิตออกมาทีละเยอะ ๆ เช่น MS Windows, MS Office ขั้นตอนต่าง ๆ มีรายละเอียดดังนี้

1.1 Requirement เป็นขั้นตอนในการเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมว่า ผู้ใช้โปรแกรมต้องการโปรแกรมอะไร ทำงานอย่างไร

1.2 Analysis and design เป็นขั้นตอนในการเอาความต้องการของผู้ใช้มาวิเคราะห์ถึงความเป็นไปได้และความเหมาะสม เลือกเครื่องมือที่จะทำการพัฒนาโปรแกรม แล้วทำการออกแบบ (Design) โปรแกรม

1.3 Coding เป็นขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมตามที่เราออกแบบมา

1.4 Testing เป็นขั้นตอนในการเอาโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้วมาทำการทดสอบหาข้อผิดพลาด

1.5 Product เมื่อทำการทดสอบจนแน่ใจแล้วว่าไม่มีข้อผิดพลาดก็นำโปรแกรมไปใช้งานจริง

1.6 Maintenance เป็นขั้นตอนในการดูแลผู้ใช้โปรแกรมว่ามีปัญหาในการใช้งานหรือไม่อย่างไร พร้อมให้คำปรึกษาและรับฟังข้อคิดเห็นเพื่อจะนำมาพัฒนาโปรแกรมในรุ่นถัดไป

 2. Iterative model เนื่องจาก Waterfall model ขาดการรับฟังข้อคิดเห็นจากผู้ใช้โปรแกรม (Feedback) เพื่อที่จะนำมาปรับปรุงโปแกรมโดยทันที ทำให้โปรแกรมที่ออกมาไม่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมอย่างแท้จริง จึงทำให้เกิด Model ในการพัฒนาโปรแกรมแบบใหม่ที่เรียก Iterative model ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้

2.1 Initial requirement and analysis เป็นการเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมครั้งแรกแล้วนำมาวิเคราะห์ พร้อมทั้งหาเครื่องมือที่จะนำมาพัฒนาโปรแกรม

2.2 Design ทำการออกแบบโปรแกรมตามที่ได้วิเคราะห์ไว้

2.3 Coding ทำการเขียนโปรแกรมตามที่ได้ออกแบบไว้

2.4 Testing ทำการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ซึ่งผู้ที่จะทำการตรวจสอบโปรแกรมจะมีทั้งการตรวจสอบภายในทีมเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบจากผู้ใช้โปรแกรม

2.5  More requirement and analysis ถ้าผู้ใช้โปรแกรมตรวจสอบโปรแกรมแล้วยังไม่เป็นที่น่าพอใจหรือยังพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ให้จะนำเอาข้อเสนอเหล่านั้นมาทำการแก้ไขเพิ่มเติม โดยทำการ Design ใหม่อีกรอบหนึ่ง

2.6 Product ถ้าการทดสอบเป็นที่น่าพอใจแล้วจึงเริ่มใช้ผลิตภัณฑ์กับงานระบบจริง

2.7 Maintenance ถึงกระนั้นผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานจริงย่อมมีปัญหาเกิดขึ้นเสมอ ผู้ใช้งานอาจมีความต้องการเพิ่ม จึงนำเอาความต้องการเหล่านั้นเข้าสู่ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมอีกครั้งในขั้นตอนของ More requirement and analysis

 นอกจากนั้นแล้วยังมีการพัฒนา Model สำหรับการพัฒนา Software อีกหลายแบบเช่น Spiral model เป็นต้น

อ้างอิงจาก
https://sites.google.com/site/nityaplikaml/home/model-kar-phathna-sxftwaer